Краш-синдром
– Извини, но нет, – сказал я осторожно. – Поверь, информация о мире снаружи ничем не поможет тебе выполнять свои обязанности. Главное, что ты должна понять следующее: Версиана – это еще не весь мир. Продолжай игроков считать игроками, ты все делаешь правильно. Даже если само понятие «игрок» для тебя лишь абстракция. Даже если ты не осознаёшь, чем игроки отличаются от тебя. Пойми, что бы ни случилось – в приоритете для игроков должен быть беспрепятственный выход из Версианы, причем в состоянии не хуже того, в котором они в нее заходили.
– Хорошо, – кивнула Камилла. – Но ты не можешь запретить мне анализировать этот аспект.
– Конечно не могу, – покачал я головой. – Мне и самому не мешало бы чаще задумываться о таких вещах. Потому что само существование Версианы есть признак того, что мир там, снаружи, куда-то не туда свернул. – Я потянулся за колой и добавил: – Мы отошли от темы. Ты упоминала три пункта, которые могут повредить игрокам. Два ты озвучила. Третий какой?
– Третья и главная опасность для игроков – краш-синдром, – откликнулась Камилла.
– Краш-синдром, – повторил я, пытаясь вспомнить, слышал ли это определение раньше. – Что это такое?
– Слишком долгое пребывание в сиано-костюме может нанести вред физическому здоровью.
– Но это как бы очевидно, – вымолвил я. – Даже странно, что ты внесла этот пункт в топовую тройку опасностей.
– На этот счет существует устойчивая статистика, выведенная во время раннего доступа, – продолжала стюардесса. – В частности, имеются сведения, что игроки, которые не могут в Версиане решить конкретную задачу, чувствуют себя от этого тягостно и возвращаются к задаче снова и снова – независимо от того, насколько она для них тяжела или даже невыполнима. Установлено, что это базовое отличие Версианы от других игр. Но в других играх не приходится лежать в сиано-костюме, подавляющем сигналы голода и усталости.
Я обдумывал услышанное, попутно любуясь пузырьками в бутылке. Камилла, сама того не зная, только что описала состояние, в котором я находился час назад, когда не понимал, что делать с атакующими меня игроками. Действительно, я был раздражен невозможностью выполнить задачу и занимался ею, пока не довел дело до конца. А в обычной игре уже бросил бы и оформил возврат.
И все же – разве мои нулевые противники не находились в аналогичном состоянии?
– Ты хочешь сказать, что Тимур способен препятствовать геймерам играть продуктивно, – протянул я задумчиво. – Он осознанно толкает их на невыполнимые задачи, чтобы они бегали по кругу, как белки в колесе… – Не договорив, я обвел глазами стены ангара, на которых все еще красовалась интерактивная карта города. – Сталкер заставил игроков атаковать меня, зная, что они не справятся, – думал я вслух. – Если навязать бой одному игроку с другим, пока кто-то не проиграет или пока не отменят сам квест… Камилла! Возможно, что мы все немного не так поняли. Думаю, Тимур не лгал, говоря, что хочет изучить меня. Но это не мешало ему преследовать побочную цель – мешать играть всем остальным. Может даже, эта цель для него главная.
– Стюарды в Версиане не лгут, – уточнила Камилла.
– Да, наверное. Вот только вряд ли у Тимура есть свобода воли. Он использует возможности Версианы, потому что ничего другого у него нет. И мотивацию тоже берет оттуда. Камилла, что бы сделала ты, если бы перед тобой встала задача: мешать другим играть?
– Невозможно помешать другим игрокам, если они хотят играть, – озвучила Камилла очевидную вещь. – Но можно мешать им набирать опыт так, что они не узнают.
– Это каким же образом?
– Отключить игровой прогресс.
– Но никто же не будет играть, если не чувствуется прогресс, – озадаченно вымолвил я. – В смысле, я не оспариваю твои данные, но извини – как игровой журналист я в курсе насчет аксиом рынка. Любые, абсолютно любые на планете игры, включая Версиану, да и вообще вся индустрия интерактивных развлечений стоит на твердом постулате. А именно: игрок должен видеть свой прогресс! Если он убивает врага, то хочет видеть, как враг умирает. Если выполняет квест, то хочет знать, завершен он или нет. Если переводит бабушку через дорогу, то надо убедиться, что бабушка добралась цельным куском. По-другому никак. Так как же заставить игроков качаться, если они не смогут смотреть, как набирают опыт?! Или погоди-ка… – Я растерянно помолчал и добавил: – Геймеры здесь и так не видят свой прогресс. Версиана не показывает точных цифр. Я еще в тот раз удивился, почему все время вижу надпись «квест завершен», но нет ни шкалы, ни графика, ни диаграммы, ни банальных чисел. Даже не знаю, сколько хитов я выбиваю выстрелом и как критический отхил выражен в цифрах. Камилла, собственный прогресс в этой игре вообще подсчитывается математикой?
– Конечно, – подтвердила стюардесса. – Не самой простой математикой. Однако подсчитывается.
– Но оно не видно игроку?
– Шкала прогресса отключена.
– Но почему?!
– Компания «Сиана» хочет максимально приблизить игровой процесс к реальной жизни, в которой нет отслеживания своего прогресса.
– Вообще-то есть, – возразил я. – Да, когда там, снаружи, в мире, про который ты ничего не знаешь, люди выполняют какую-то задачу, то перед ними в воздухе, в самом деле, не возникают никакие цифры. Но мы видим результаты наших действий, постоянно! Если человек идет на работу к девяти часам, то он знает, что в шесть вечера закончит. Если остается на сверхурочные, то знает, что его действия все равно будут иметь какой-то эффект: он получит премию в дополнение к зарплате, погасит ипотеку, не поругается с начальством. Все делается ради чего-то. Так как же, спрашивается, внутри Версианы игроки могут качаться и не знать конкретные итоги кача? В чем тогда смысл?
Камилла не ответила. Похоже, она уже научилась распознавать риторические вопросы. Либо внимательно слушала все, что я говорю про мир снаружи. Или просто не хотела комментировать мой поток сознания.
Я смотрел поверх ее головы на карту города – точно с того же ракурса, с которого я с утра смотрел в баре на конференцию Меркуцио. И неважно, что тогда там было пиво.
Задачка была не на математику, а на психологию. Тимур что-то делал такое, чего никто не предусмотрел. Он – одна большая системная ошибка, проникшая в релиз.
– Игроки верят, что их поступки в Версиане имеют эффект, – произнес я. – Им же было сказано прямо: качайтесь, ребята, и получите уровень за десять дней. Еще и скостили срок до недели, чтобы морковка перед носом осла на палочке болталась не так далеко.
– Какого осла? – спросила Камилла. – Какая морковка?
– Забей, это мы так говорим, – отмахнулся я.
– Ты живешь в очень странном мире.
– Так оно и есть.
Я посмотрел на перчатку, которую все еще таскал на левой руке. Направил ее на бутылку с колой, мысленно разложил на линии, линии – на точки, а точки заставил исчезнуть. Утилизация мусора без последствий. Красота.
– Весь прогресс игроков – в головах, – продолжал я ловить идею. – Они верят, что выполнение квестов что-то им приносит. Они жаждут сиюминутного катарсиса, им нужно видеть последствия своих деяний. Для этого они и смотрят сторис, например. Возможно, «Сиана» поняла что-то важное, чего не поняли игроделы всего мира до сегодняшнего дня. И этот психологический трюк освоил Тимур.
Камилла не перебивала, поэтому я решил сразу поделиться с ней итогами своих измышлений.
– Тимур занимается тем, что мешает игрокам качаться, – сказал я. – Он придумал им ложные мишени – игроков высшего уровня, которых в игре быть не должно. Я и мои товарищи – идеальный выбор. Тимур создает квесты, которые игроки никогда не выполнят. И попутно он изучает высокоуровневых. Причем он нас воспринимает как нечто совершенно немыслимое, чего он понять не может. Но почему, если он знает все то, что должна была знать и ты? Камилла, вот ты видишь во мне игрока? Кто я для тебя?
– Ты Арбестер, – откликнулась девушка. – Лимитчик. Тридцатый уровень.