Королевства Доблести (ЛП)
Гринвуд продолжил развивать Королевства серией коротких произведений, но только когда он добавил элементы DnD, придуманная им вселенная сделала первый из множества гигантских прыжков вперёд. В отличие от сольного творения, его сеттинг стал основой для того, чтобы собрать друзей и помощников. Каждый вставлял свои пять копеек, создавая персонажей, которых Эд не мог ни предвидеть, ни контролировать. Деяния Ватаги Безумных Приключенцев и Рыцарей Миф Драннора также внесли свой вклад в становление Королевств и преобразование их в теперешний вид.
Журнал «Dragon» перевёл Королевства на следующий уровень. В душе Эд всегда являлся - и является - ремесленником, творцом, находящим удовольствие в создании мириад прописанных явлений - монстров, книг, магических предметов, входов в подземелья и прочих подобных мелочей. В 1979 на страницах журнала он обнаружил готовый рынок, только и ждущий всё это добро. Для представления всех своих новейших изобретений он выбрал могущественного мага, известного игрокам как олицетворение Королевств. Впервые Эльминстер появился на публике в 1981, и с тех пор стал узнаваемой и в высшей степени популярной фэнтези-фигурой. Так был сделан ещё один большой скачок.
Королевства продолжали идти своей дорогой, в первую очередь существуя в качестве сеттинга для домашней кампании Эда и появляясь в статьях «Dragon Magazine» до 1986 года. К тому времени расцвёл единый мир Драгонлэнс - эпическая вселенная с не менее эпическими приключениями, как в играх, так и в книгах. В священных залах TSR зародилась идея - нужно приготовить ещё один мир, на случай, если восторги по Драгонлэнсу улягутся (чему ещё только предстоит случиться). После бурного обсуждения, скромному гейм дизайнеру (который впоследствии станет автором данного послесловия) пришла в голову светлая мысль - связаться с Эдом Гринвудом и узнать, есть ли за всеми этими статьями настоящий мир? А если есть, то не даст ли он согласия на то, чтобы Королевства стали основой для последующих приключений?
Что ж, мир имелся и Эд согласился. Началась переписка между Лейк-Дженива и Колбурном, Онтарио. Этот обмен файлами в итоге привёл к установлению границ наиболее известных частей мира Королевств, самого сердца общей вселенной.
За этим последовала приятная суматоха - большое количество творческих личностей начали формировать структуру того, что станет Королевствами. Процесс создания был не столько спланирован, сколько направляем; каждый хотел придумать что-то полезное и захватывающее. Как и Эд в шестидесятые, все собравшиеся творцы искали местечко, где они смогли бы поведать свои истории - множество историй! - происходящие одновременно. В этом проявилось отличие Королевств от локализованной по времени серии Драгонлэнс.
Кусочки свежесозданного сеттинга потихоньку вставали на место, часто не только по задумке, но и по воле случая. У Дуга Найлза имелась наполовину написанная новелла с хорошо прослеживаемыми кельтскими мотивами - архипелаг оттуда был добавлен на карту Королевств, и так появились острова Муншаез. Боб Сальваторе предложил сюжет сиквела к первой книге про Муншаез, но впоследствии поменял место действия и ввёл новых, собственных персонажей - включая хорошо известного теперь Дзиррта До'Урдена. Вооружённый знаниями о Королевствах и свободный от обязанности создавать начальную заставку для отдела игр, Эд рыскал по Долине Теней в «Огне Заклинаний», и в это же время Кэйт Новак и я подарили вселенной Элию и Драгонбейта.
Забытые Королевства продолжали шириться. С игровой стороны дюжины людей стали исследовать, определять и расширять Королевства. На дальнем востоке возник Кара-Тур. Были разработаны компьютерные игры, за ними по пятам следовали романы, сначала за авторством Джима Уорда и Джейн Купер Хонг, позже - Джима Уорда и Энн Браун. Закипела работа над комиксами, фигурками и настольными играми.
В Королевствах настало время для чего-то значительного, чего-то такого, что затронет все земли, и с этим событием к пантеону присоединилось новое поколение тайных богов. Трилогия «Аватары», выпущенная в 1989 году, явила на свет таланты Скотта Чинчина, Джима Лоудера и Троя Деннинга. Создав трилогию, три этих литературных светила спрятались за псевдонимом «Ричард Авлинсон» (прим. перев.: созвучно английскому «All-In-One», «Все в одном»), но с того времени каждый из них по отдельности заявил о себе. Благодаря «Аватарам», Королевства сделали ещё один шаг к глобальному фантастическому приключению, формирующему мир.
В качестве интересного дополнения можно отметить, что, одновременно с трилогией, Advanced Dungeons&Dragons перешли во вторую редакцию, изменившую и улучшившую игровую систему, используемую в Королевствах. Сюжетная арка про «распоясавшихся аватаров» обеспечила отличную возможность объяснить изменения в мире, не вдаваясь в подробности игровой механики - но этот ход никогда не планировался заранее. Трилогия развивалась сама по себе. В очередной раз судьба и удача свели воедино разрозненные кусочки и таланты под куполом Королевств.
К настоящему моменту наше скромное творение стало растущим полигоном творческих способностей. Оно было тогда и является теперь домом, построенным пятнадцатью зодчими, каждый из которых преследует свои собственные цели, порой сверяясь с остальными, и имеет своё видение. Королевства были огромны и выросли ещё больше. Дзиррт Роберта получил свою серию. Дуг Найлз открыл Мацтику. Джим Лоудер, Трой Деннинг и ещё одно новое божество, Дэвид Кук, заселили земли между Востоком и Западом туйганскими ордами и немедленно начали вторжение. Персонажи Королевств перешли даже в новое измерение, Рэйвенлофт. Появились истории об Арфистах, где мир показан с точки зрения, как опытных писателей, так и новичков. Пришло новое поколение богов – Джен Рейб, Элейн Каннингем и Марк Энтони – все они лишь добавили Королевствам шарма. Всё новые и новые кусочки мозаики вставали на место, возводились новые стены и прорубались новые проходы, новые окна в невиданные ранее мечты. Пределы снова были сдвинуты выше, а потом и вовсе убраны, ведь рост Королевств продолжался.
Во вселенной раздавались голоса каждого писателя, каждого творческого начала – и эта антология коротких рассказов отражает их разнообразие. В этой книге есть истории как легкомысленные, так и жестокие; авторы консервативные и те, кто устремился в неизведанные и неоткрытые территории; писатели, построившие свою работу на основе игры, которая с давних времён является ключевой, неотъемлемой частью мира – и творцы, пытавшиеся достичь новых высот воображения, найти новые полные чудес пути, совсем не похожие на всё, что было предложено в игровых выпусках вселенной.
Порядка часто нет, но именно из волшебного хаоса рождается целый, понятный мир. Его создатели и редакторы – скорее дорожные регулировщики, а не контролирующие всё и вся древние боги, пытающиеся знать, кто где сейчас находится, и свести все неурядицы к минимуму. В 1967 году молодой Эд понятия не имел о том, что эти земли станут такими известными. В 1986 кучка писателей-первопроходцев также не догадывалась о том, что Королевства станут таким сокрушающим успехом и послужат вдохновением для всех, кто захочет помочь придать миру форму.
Королевства – мир общий по самой своей природе. Конечно, он действует по законам, диктуемым горсткой ещё более высших существ (читай, «менеджмента»), но это влияние часто заглушается, и это позволяет творцам создавать чудеса. И в Королевствах всё ещё больше дюжины умелых ремесленников, кующих мир. Создающих потрясающие произведения искусства. Рассказывающих сказки… И веселящихся.
О переводе
Перевод выполнен командой форума «Долина Теней» (shadowdale.ru), посвящённого переводам художественной и игровой литературы по сеттингу Dungeons & Dragons “Forgotten Realms”. Перевод выполнен исключительно с целью углубленного изучения английского языка.