CHITAT-KNIGI.COM
Читать бесплатно хорошую книгу!
  • Главная
  • Жанры
  • Авторы
  • ТОП книг
  • ТОП авторов
  • Контакты

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Часть 21 из 58 Информация о книге

Бесконечное обучение

У необходимости постоянно обучать игрока есть две причины. Во-первых, мы с вами уже знаем об ограниченных ресурсах кратковременной памяти. Даже если вы примете сумасшедшее решение вывалить на игрока все механики разом, то с большой долей вероятности он не усвоит и половины из них. Подобным подходом грешат MMORPG, в которых количество возможностей персонажа и разномастных иконок способностей переходит все границы разумного еще в самом начале игры. Но MMORPG – это во многом особый жанр с очень суровой конкуренцией. Там игровые дизайнеры вынуждены сразу демонстрировать игроку, почему их проект интереснее и многообразнее, чем миллион других игр в этой нише. Помимо этого, при создании технически навороченных проектов обычно всё же делается ставка на малое количество игроков нулевого уровня, ибо в новые MMORPG игроки частенько приходят, будучи уже наученными ключевым особенностям жанра на примере других игр.

Во-вторых, подбрасывая игроку что-то новенькое из раза в раз, вы освежаете впечатления от вашей игры, дарите ему чувство прогрессии и в целом дольше удерживаете его внимание. Стоит, впрочем, отметить, что введение кардинально новых механик, переворачивающих игровой процесс с ног на голову, – это уже вопрос не обучения, а здравого смысла. Когда я говорю про необходимость постоянно подкидывать игроку что-то новое, я не имею в виду смену жанров или правил – я имею в виду новые ловушки, новых монстров, новые локации, новое оружие. Поездка на катере в Resident Evil 4 оставила многих игроков в глубоком недоумении: всю дорогу игра предлагала нам управление Леоном, отстреливающим зомби, а тут внезапно превратилась в водные гонки, причем не самые простые. Однако если бы этот элемент не вызывал фрустрации из-за своей сложности, а проходился бы каждым игроком с первой попытки, то, возможно, этот момент не запомнился бы как нечто негативное.

Игровые элементы можно условно разбить на группы и семьи и развивать их «вглубь». Отказаться от какой-то механики, которая слишком сильно меняет игровой процесс, – это вполне естественно. Например, разработчики «Ведьмака» продумывали механику катания на коньках при игре за Цири, но сочли ее неуместной и обременяющей: нужно было придумать объяснение, почему на коньках катается только Цири, а не все остальные NPC, почему их не освоил Геральт, и вообще это превращало бы игру про изучение мира и исследование в неуместную гонку. В то время как в Half-Life 2 поездка на багги как раз аккуратно и успешно вписалась в игровой процесс, сохранив вид от первого лица и не противореча атмосфере игры.

А вот в игре The Messenger резкая смена жанра в середине прохождения стала особенностью, выгодно выделяющей этот проект на фоне прочих и активно использовавшейся в маркетинговых материалах: из-за них никто не удивился, когда линейный платформер превратился в метроидванию. Пользователи были осведомлены о таком трюке. Они знали, на что шли, запуская игру.

Замечательным примером умного подхода к обучению игровым механикам служит гениальная Super Metroid (рис. 11). Из раза в раз в ней используется один и тот же прием: игра приводит игрока в помещение, где он может подобрать новую способность. В самом начале Super Metroid это Morphing Ball – способность превращаться в шар и пробираться через узкие места. Мы спускаемся в комнату с предметом, дающим эту способность, но вернуться тем же путем у нас уже не выйдет: игрок просто не допрыгнет до платформы, с которой он свалился. Единственный выход из помещения расположен внизу, но проход там слишком узок для Самус в ее естественной форме.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_27

Рис. 11. Super Metroid. Nintendo, 1994

В сложившейся ситуации игрок обязан разобраться в том, как сворачиваться в шарик, иначе он просто застрянет. Этот подход великолепен: во-первых, игрок вынужден сразу использовать новый навык, а во-вторых, для того чтобы его освоить, ему необходимо применить интеллектуальные усилия и самостоятельно найти нужную комбинацию клавиш, ибо игра не выводит на экран никаких подсказок.

Решение такой короткой и несложной головоломки собственными усилиями вызывает у пользователя выброс гормонов радости, которым сопровождается преодоление трудностей и который, как ни странно, очень положительно сказывается на нашей способности что-либо запоминать.

Мозг с большей вероятностью отложит воспоминание в долговременную память, если воспоминание оказывается сопряжено с сильными эмоциями. Мы все зависимы от дофамина – гормона эйфории, – и наш мозг регулярно подталкивает нас к получению удовольствия. Он лучше запоминает паттерны поведения в том случае, если они стали причиной возникновения положительных эмоций (так же, кстати, как и отрицательных: мозг их отложит в долговременную память, чтобы мы больше не повторяли тех ситуаций, в которых испытывали неприятные эмоции).

В этом механизме, кстати, заключается повсеместная зависимость от смартфонов, представляющих собой окно в мир сиюминутных радостей и смешных картинок. Наш мозг постоянно подталкивает нас к бездумному листанию ленты и просмотру коротких видео как раз по той причине, что когда-то эти действия приводили нас в дофаминовый восторг. Как видите, использовать этот механизм можно как во благо, так и во вред, но знать о нем в любом случае необходимо: в том же Super Meat Boy упомянутый мной прыжок через пропасть моментально приводит игрока к прохождению уровня, которое сопровождается красочной анимацией и последующему продвижению по сюжету игры.

Эмоции для запоминания

Разработчики мобильных игр иной раз перегибают палку в попытках наградить игрока за каждый жест и чих, что в итоге способно обесценить появление раскрывающихся сундучков и вылетающих из них алмазиков. При профессиональном же использовании такого трюка игрок «подсаживается на крючок» и каждый день стабильно заходит в игру за своей наградой. Я не в восторге от таких манипуляций, но нельзя не признать, что в умелых руках они работают.

Придумать, каким образом можно предоставить игроку яркие положительные эмоции, не так уж и сложно, но существуют примеры случаев, когда негативная реакция игрового мира на действия игрока также оставляла яркий след, но при этом не вынуждала бросить игру в ярости и разочаровании. Можно вспомнить хотя бы вторую часть проекта Yomawari, где в самом начале игры мы управляем маленькой девочкой, которая забрела в горы, чтобы похоронить своего пса. Игра нарочито медленно и скучно вываливает на нас одно диалоговое окно за другим, сухим текстом и безо всякой изобретательности перечисляя кнопки для управления. Одна кнопка отвечает за включение фонарика, другой кнопкой можно взять ящик, третьей кнопкой – подвинуть ящик на указанное место под раскидистым деревом, четвертой кнопкой – на него залезть и пятой кнопкой… повеситься.

Эта сцена вызвала у игроков шок. Я никак не ожидал, что столь банально построенное обучение сможет вызвать такие эмоции. Наблюдая, как экран уходит в затемнение, скрывая от меня труп маленькой девочки, я навсегда запомнил, какие кнопки мне нужно нажимать. При игре за другого персонажа в определенный момент нас снова закидывает на ту же гору, и скучные окошки с обучением появляются вновь. Локация не изменилась, и наша новая героиня тоже находится на грани отчаяния. Знакомый контекст с новой силой возвращает воспоминания о пережитом ранее опыте – вы же помните о прайминге? Игрок уже заранее знает, к чему приведет следование подсказкам. Вы представляете себе, как сложно создать контекст, в котором надпись «Подвинь ящик» будет вызывать леденящий ужас?

Не используя этих познаний в Fearmonium, я допустил несколько неуклюжих ошибок. В моей игре есть предмет «улучшенный подарок», который представляет собой одно из самых сильных видов вооружения. Я спрятал его достаточно далеко: открытие прохода в комнату, где лежали эти подарки, требовало от игрока недюжинных усилий. Сам предмет лежал в пустом помещении на небольшой возвышенности. Ни монстров, ни других преград в округе не появлялось как перед взаимодействием с предметом, так и после него.

Перейти к странице:
Предыдущая страница
Следующая страница
Жанры
  • Военное дело 2
    • Спецслужбы 2
  • Деловая литература 38
    • Корпоративная культура 4
    • Личные финансы 5
    • Маркетинг, PR, реклама 8
    • О бизнесе популярно 19
    • Управление, подбор персонала 2
    • Экономика 3
  • Детективы и триллеры 741
    • Боевики 105
    • Дамский детективный роман 9
    • Детективы 414
    • Иронические детективы 71
    • Исторические детективы 147
    • Классические детективы 48
    • Криминальные детективы 58
    • Крутой детектив 37
    • Маньяки 8
    • Политические детективы 20
    • Полицейские детективы 115
    • Прочие Детективы 202
    • Техно триллер 2
    • Триллеры 426
    • Шпионские детективы 28
  • Детские 93
    • Детская образовательная литература 3
    • Детская проза 38
    • Детские остросюжетные 14
    • Детские приключения 42
    • Детские стихи 3
    • Прочая детская литература 11
  • Детские книги 209
    • Детская фантастика 72
    • Детские детективы 3
    • Книги для подростков 23
    • Сказки 54
  • Документальная литература 223
    • Биографии и мемуары 146
    • Военная документалистика 1
    • Искусство и Дизайн 3
    • Критика 2
    • Научпоп 2
    • Прочая документальная литература 21
    • Публицистика 67
  • Дом и Семья 43
    • Домашние животные 3
    • Здоровье и красота 9
    • Кулинария 5
    • Развлечения 3
    • Сад и Огород 1
    • Спорт 2
    • Хобби и ремесла 2
    • Эротика и секс 21
  • Драматургия 9
    • Драма 9
  • Жанр не определен 1
    • Разное 1
  • Компьютеры и Интернет 1
    • Базы данных 1
  • Любовные романы 10122
    • Исторические любовные романы 306
    • Короткие любовные романы 792
    • Любовно-фантастические романы 4736
    • Остросюжетные любовные романы 144
    • Порно 26
    • Прочие любовные романы 20
    • Слеш 198
    • Современные любовные романы 4325
    • Фемслеш 15
    • Эротика 1991
  • Научно-образовательная 107
    • Альтернативная медицина 1
    • Астрономия и Космос 2
    • Биология 12
    • Биофизика 1
    • Ботаника 1
    • Военная история 2
    • Геология и география 3
    • Детская психология 2
    • Зоология 1
    • Культурология 13
    • Литературоведение 9
    • Медицина 13
    • Обществознание 2
    • Педагогика 2
    • Политика 12
    • Прочая научная литература 20
    • Психотерапия и консультирование 3
    • Религиоведение 2
    • Секс и семейная психология 4
    • Технические науки 1
    • Физика 5
    • Философия 8
    • Химия 1
    • Юриспруденция 3
    • Языкознание 6
  • Образование 236
    • Бизнес 45
    • Биография и мемуары 46
    • Здоровье 10
    • История 110
    • Карьера 4
    • Психология 128
  • Поэзия и драматургия 11
    • Драматургия 5
    • Поэзия 6
  • Приключения 201
    • Вестерны 2
    • Исторические приключения 112
    • Морские приключения 29
    • Природа и животные 13
    • Прочие приключения 43
    • Путешествия и география 11
  • Проза 628
    • Антисоветская литература 1
    • Военная проза 29
    • Историческая проза 102
    • Классическая проза 56
    • Контркультура 4
    • Магический реализм 24
    • Новелла 4
    • Повесть 10
    • Проза прочее 6
    • Рассказ 34
    • Роман 44
    • Русская классическая проза 21
    • Семейный роман/Семейная сага 1
    • Сентиментальная проза 2
    • Советская классическая проза 24
    • Современная проза 671
    • Эссе, очерк, этюд, набросок 1
  • Прочее 345
    • Газеты и журналы 1
    • Изобразительное искусство, фотография 5
    • Кино 1
    • Музыка 1
    • Фанфик 337
  • Религия и духовность 58
    • Буддизм 1
    • Религия 7
    • Самосовершенствование 14
    • Эзотерика 38
  • Справочная литература 15
    • Прочая справочная литература 2
    • Путеводители 4
    • Руководства 4
    • Справочники 6
    • Энциклопедии 2
  • Старинная литература 31
    • Античная литература 1
    • Древневосточная литература 4
    • Мифы. Легенды. Эпос 10
    • Прочая старинная литература 17
  • Техника 1
    • Автомобили и ПДД 1
  • Фантастика и фентези 9226
    • Альтернативная история 1263
    • Боевая фантастика 2106
    • Героическая фантастика 498
    • Городское фэнтези 515
    • Готический роман 1
    • Детективная фантастика 227
    • Ироническая фантастика 62
    • Ироническое фэнтези 50
    • Историческое фэнтези 140
    • Киберпанк 80
    • Космическая фантастика 554
    • Космоопера 10
    • ЛитРПГ 537
    • Любовная фантастика 183
    • Любовное фэнтези 113
    • Мистика 147
    • Научная фантастика 370
    • Попаданцы 2635
    • Постапокалипсис 295
    • Сказочная фантастика 2
    • Социально-философская фантастика 152
    • Стимпанк 43
    • Технофэнтези 13
    • Ужасы 103
    • Ужасы и мистика 251
    • Фантастика 250
    • Фантастика: прочее 84
    • Фэнтези 4949
    • Эпическая фантастика 104
    • Юмористическая фантастика 488
    • Юмористическое фэнтези 291
  • Фольклор 1
    • Народные сказки 1
  • Юмор 62
    • Анекдоты 1
    • Комедии 1
    • Прочий юмор 24
    • Сатира 1
    • Юмористическая проза 31
    • Юмористические стихи 3
CHITAT-KNIGI.COM

Читать онлайн бесплатно книги полностью без регистрации

Контакты
  • [email protected]
Информация:
  • Карта сайта
  • Слушать Аудиокниги
  • Руководства по ремонту автомобилей
© chitat-knigi.com, 2025. | Вход
Этот сайт использует cookie для хранения данных. Продолжая пользоваться сайтом, вы даете свое согласие на работу с этими данными в соответствии с нашей политикой конфиденциальности.
Я согласен