CHITAT-KNIGI.COM
Читать бесплатно хорошую книгу!
  • Главная
  • Жанры
  • Авторы
  • ТОП книг
  • ТОП авторов
  • Контакты

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Часть 20 из 58 Информация о книге

Множество правил

Еще в начале 60-х годов прошлого века было установлено, что количество элементов, способных одновременно находиться в кратковременной памяти человека, ограничено всего пятью – девятью. Повторные исследования продемонстрировали, что в наши дни это число стало еще меньше, и средний показатель образов, которыми мы способны оперировать в своем сознании одновременно, снизился до трех – семи элементов.

Как это знание применимо к игровому дизайну?

Если вы вывалите на игрока одновременно пять правил вашей игры, то при появлении шестого он с огромной долей вероятности забудет первое. Если вы заставите его использовать сразу пять клавиш, значения которых еще не успели перебраться в его долговременную память, то при появлении информации о шестой клавише у игрока задымится мозг и он попросту запутается. Если вы сообщите игроку о наличии у него пяти способностей, то мгновенное появление шестой заставит его забыть первую. Касается это и интерфейсов, которые иной раз пестрят иконками, а игра начинает методично рассказывать про назначение всех тридцати значков на экране. Такой подход ужасен во всем: он заставляет игрока скучать и всё равно ничему его не учит.

В кратковременной памяти объекты не объединяются в группы. Мы не можем одновременно держать в ней знания о пяти механиках и пяти элементах интерфейса. Одно вытеснит другое. Задача игрового дизайнера во время обучения – перенести информацию о правилах игры и значении многочисленных иконок в долговременную память, ресурсы которой куда шире.

Разумеется, механики вашего проекта могут перекликаться с механиками других популярных продуктов, с которыми ваши игроки уже, скорее всего, знакомы. Они могут уже заранее иметь в долговременной памяти достаточно информации для того, чтобы все эти хитрые трюки с повторением во время обучения оказались вовсе не нужны.

Но, во-первых, мы не можем предугадать игровой опыт абсолютно каждого игрока. Не стоит рассчитывать только на умелых пользователей – так вы лишитесь части аудитории, представленной новичками в жанре, которые не смогут понять сути вашей игры. В случае с маленькими независимыми играми таковых будет мало, но они всё-таки есть. И они тоже умеют оставлять негативные обзоры, которые влияют на общую статистику.

Вооружившись знанием об интервальных повторениях, лучше всего будет сделать так: предположим, вы учите игрока трем механикам – механике А, механике Б и механике В. Порядок, в котором вы вынуждаете игрока воспроизводить желаемый паттерн использования этих механик, может выглядеть так: А, Б, А, Б, В, А, В, Б, А, В. Если ваши механики подразумевают одновременное использование (как это было в Super Meat Boy), то подойдет формула А, Б, А+Б, В, В+А, В+Б, А+Б.

Во-вторых, стоит иметь в виду, что и долговременная память – не самое надежное хранилище информации. Бывало ли у вас такое, что вы начинали прохождение игры, останавливали его на пару недель, а по возвращении вообще не могли сориентироваться и понять, что вам нужно делать? Разработчик, которому хватит терпения для реализации учета времени отсутствия игрока в игре и интеграции обучения в любую точку своего проекта, заслужит всяческих похвал. Но так как обучение – это не только текст, я сомневаюсь, что такой трюк в принципе возможно провернуть.

Иной раз игроку даже не обязательно забрасывать прохождение вашего проекта на неделю. Он может играть взахлеб и наслаждаться вашей игрой, но если между использованием игровых элементов и механик прошло достаточно много времени, то есть вероятность, что он растеряется.

Прайминг

В Fearmonium есть необычная секция, в которой игрок вынужден управлять скользящей по рельсам тележкой. Тележка может прыгать, а также из нее можно атаковать. Секция повторяется дважды с интервалом примерно в семь часов игрового времени. В первый раз я вывел на экран окно с информацией об управлении и тут же поставил игрока в ситуацию, в которой ему необходимо разбить ящик, используя атаку тележкой. С первой секцией ни у кого проблем не возникло, но просмотр трансляций игры открыл для меня неприятную истину: часть играющих за семь часов забыла, что тележкой можно атаковать. Игроки упорно таранили или перепрыгивали некоторые из препятствий.

На что я рассчитывал? Игроки долгие часы не встречались с этой механикой, да еще и делали паузы в самом прохождении между этими двумя одинаковыми секциями. Я бы и сам забыл, как управлять тележкой, не будь я человеком, который написал для нее код и прошел эти секции по тысяче раз. У меня информация о схеме управления этой проклятой тележкой сидит в долговременной памяти так глубоко, что я и в старости смогу безо всяких обучений пройти эти уровни и пустить ностальгическую слезу, вспомнив, как же это было круто.

Но часть игроков все-таки сориентировалась, и дело тут не только в том, что у них память лучше, а в том, что в их случае могла сработать такая особенность мышления, как прайминг. Заключается она в том, что у нас в голове могут существовать установки, облегчающие процесс запоминания: например, для нас может быть затруднительным воспроизвести в уме дорогу до места, где мы были всего один раз в прошлом году. Но стоит нам снова оказаться в том же районе города, как мы попадем в тот же контекст, в котором искали дорогу в первый раз. Находясь в контексте, мы вспомним маршрут с большей долей вероятности. Наличие каких-либо маркеров в ходе запоминания сильно увеличивает наши шансы вспомнить полученную информацию при новой встрече с этими маркерами.

Следующий уровень с тележкой был выполнен в похожей цветовой палитре, там использовались те же спрайты для рельсов, а на заднем плане играла та же музыка, что и в первый раз.

Если вы не будете регулярно сталкивать игрока с механиками вашей игры, попросту забрасывая их на антресоль на пару-тройку часов, то велика вероятность того, что игрок всё забудет и даже ваши особые маркеры вас не спасут – они просто снизят риски. Игрок не настолько вовлечен в вашу игру, как вы. Он не будет высекать все правила и условия на скрижалях и постоянно держать их перед собой, у него есть нормальная жизнь.

Необходимость учитывать особенности человеческой памяти актуальна от начала игры и до самого конца, ибо обучение – это не только первые десять минут вашего проекта. Каждому новому элементу, каждой новой механике, поведению каждого нового монстра нужно обучать отдельно, регулярно повторяя одни и те же шаги: дать представление о новой способности или игровом элементе, а затем вынудить игрока несколько раз применить необходимый паттерн поведения для закрепления приобретенных знаний.

Обратите внимание на порядок появления монстров в какой-нибудь хорошей игре. Например, в Castlevania: Symphony of the Night (рис. 10). Первый монстр, встречаемый нами после того, как Смерть ослабляет Алукарда, – это шагающий из стороны в сторону скелет. Появляясь в комнате с ним, мы оказываемся перед ступеньками, по которым эта нечисть ходить не умеет, поэтому у игрока появляется возможность изучить поведение скелета с безопасного расстояния. Более того, обреченный на гибель монстр находится под низким потолком, и пройти этот сегмент можно, только атаковав его прямо в лоб. Игра демонстрирует единственно верный способ разобраться с врагом, не предоставляя пока игроку никакого простора для экспериментов и гаданий.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_26

Рис. 10. Castlevania: Symphony of the Night. Konami, 1997

После этого скелет встречается еще трижды (если считать, что игрок заглянул в комнату с сохранением), и только на четвертый раз в кадре появляются другие монстры: снова на возвышенной платформе, откуда они не могут достать игрока, изучающего их поведение. Познакомив нас с несколькими видами монстров, игровые дизайнеры начинают допускать ситуации, когда уже знакомые игроку чудовища атакуют одновременно. И этот прием используется с самого начала игры и до ее конца: нас терпеливо учат сражаться с абсолютно каждой тварью из огромного бестиария этой игры.

Перейти к странице:
Предыдущая страница
Следующая страница
Жанры
  • Военное дело 2
    • Спецслужбы 2
  • Деловая литература 61
    • Деловая литература 1
    • Корпоративная культура 4
    • Личные финансы 7
    • Малый бизнес 1
    • Маркетинг, PR, реклама 11
    • О бизнесе популярно 32
    • Управление, подбор персонала 6
    • Экономика 5
  • Детективы и триллеры 1081
    • Боевики 138
    • Дамский детективный роман 12
    • Детективы 414
    • Иронические детективы 88
    • Исторические детективы 203
    • Классические детективы 75
    • Криминальные детективы 76
    • Крутой детектив 52
    • Маньяки 9
    • Политические детективы 23
    • Полицейские детективы 132
    • Прочие Детективы 305
    • Техно триллер 2
    • Триллеры 547
    • Шпионские детективы 33
  • Детские 141
    • Детская образовательная литература 4
    • Детская проза 56
    • Детские остросюжетные 19
    • Детские приключения 68
    • Детские стихи 4
    • Прочая детская литература 22
  • Детские книги 246
    • Детская фантастика 91
    • Детские детективы 3
    • Книги для подростков 23
    • Сказки 73
  • Документальная литература 318
    • Биографии и мемуары 203
    • Военная документалистика 1
    • Искусство и Дизайн 5
    • Критика 5
    • Научпоп 5
    • Прочая документальная литература 27
    • Публицистика 101
  • Дом и Семья 66
    • Домашние животные 5
    • Здоровье и красота 13
    • Кулинария 8
    • Прочее домоводство 2
    • Развлечения 3
    • Сад и Огород 1
    • Спорт 2
    • Хобби и ремесла 3
    • Эротика и секс 33
  • Драматургия 24
    • Драма 23
    • Киносценарии 1
  • Жанр не определен 1
    • Разное 1
  • Компьютеры и Интернет 3
    • Базы данных 1
    • Программное обеспечение 1
    • Прочая компьютерная литература 1
  • Любовные романы 12838
    • Исторические любовные романы 408
    • Короткие любовные романы 1038
    • Любовно-фантастические романы 5891
    • Остросюжетные любовные романы 249
    • Порно 33
    • Прочие любовные романы 27
    • Слеш 244
    • Современные любовные романы 5375
    • Фемслеш 24
    • Эротика 2721
  • Научно-образовательная 150
    • Альтернативная медицина 1
    • Астрономия и Космос 3
    • Биология 13
    • Биофизика 2
    • Биохимия 1
    • Ботаника 1
    • Военная история 2
    • Геология и география 3
    • Детская психология 3
    • Зоология 1
    • Культурология 21
    • Литературоведение 11
    • Медицина 16
    • Обществознание 4
    • Педагогика 6
    • Политика 14
    • Прочая научная литература 28
    • Психотерапия и консультирование 11
    • Религиоведение 3
    • Секс и семейная психология 7
    • Технические науки 1
    • Физика 5
    • Философия 12
    • Химия 2
    • Юриспруденция 3
    • Языкознание 6
  • Образование 287
    • Бизнес 45
    • Биография и мемуары 46
    • Здоровье 10
    • История 145
    • Карьера 4
    • Психология 145
  • Поэзия и драматургия 14
    • Басни 1
    • Драматургия 5
    • Поэзия 8
  • Приключения 286
    • Вестерны 2
    • Исторические приключения 160
    • Морские приключения 33
    • Природа и животные 15
    • Прочие приключения 66
    • Путешествия и география 24
  • Проза 895
    • Антисоветская литература 2
    • Военная проза 43
    • Историческая проза 137
    • Классическая проза 62
    • Контркультура 8
    • Магический реализм 35
    • Новелла 4
    • Повесть 15
    • Проза прочее 8
    • Рассказ 38
    • Роман 57
    • Русская классическая проза 30
    • Семейный роман/Семейная сага 1
    • Сентиментальная проза 3
    • Советская классическая проза 29
    • Современная проза 838
    • Эссе, очерк, этюд, набросок 1
  • Прочее 564
    • Газеты и журналы 2
    • Изобразительное искусство, фотография 6
    • Кино 2
    • Музыка 2
    • Театр 1
    • Фанфик 552
  • Религия и духовность 99
    • Буддизм 1
    • Православие 1
    • Прочая религиозная литература 1
    • Религия 9
    • Самосовершенствование 30
    • Эзотерика 61
  • Справочная литература 25
    • Прочая справочная литература 2
    • Путеводители 6
    • Руководства 6
    • Справочники 8
    • Энциклопедии 6
  • Старинная литература 48
    • Античная литература 1
    • Древневосточная литература 4
    • Мифы. Легенды. Эпос 16
    • Прочая старинная литература 28
  • Техника 2
    • Автомобили и ПДД 1
    • Архитектура 1
  • Фантастика и фентези 12473
    • Альтернативная история 1763
    • Боевая фантастика 2631
    • Героическая фантастика 666
    • Городское фэнтези 771
    • Готический роман 2
    • Детективная фантастика 312
    • Ироническая фантастика 73
    • Ироническое фэнтези 59
    • Историческое фэнтези 195
    • Киберпанк 118
    • Космическая фантастика 756
    • Космоопера 16
    • ЛитРПГ 687
    • Любовная фантастика 183
    • Любовное фэнтези 113
    • Мистика 217
    • Научная фантастика 459
    • Попаданцы 3771
    • Постапокалипсис 398
    • Сказочная фантастика 4
    • Социально-философская фантастика 215
    • Стимпанк 61
    • Технофэнтези 24
    • Ужасы 103
    • Ужасы и мистика 336
    • Фантастика 250
    • Фантастика: прочее 117
    • Фэнтези 6199
    • Эпическая фантастика 137
    • Юмористическая фантастика 602
    • Юмористическое фэнтези 475
  • Фольклор 2
    • Народные сказки 2
  • Юмор 77
    • Анекдоты 1
    • Комедии 1
    • Прочий юмор 31
    • Сатира 1
    • Юмористическая проза 40
    • Юмористические стихи 3
CHITAT-KNIGI.COM

Читать онлайн бесплатно книги полностью без регистрации

Контакты
  • chitatknigicom@gmail.com
Информация:
  • Карта сайта
  • Слушать Аудиокниги
  • Руководства по ремонту автомобилей
© chitat-knigi.com, 2021 - 2026. | Вход
Этот сайт использует cookie для хранения данных. Продолжая пользоваться сайтом, вы даете свое согласие на работу с этими данными в соответствии с нашей политикой конфиденциальности.
Я согласен