Кодзима – гений
Часть 7 из 8 Информация о книге
Кодзима создал в Policenauts мир, где хотел бы жить сам и где игроки с похожими вкусами могут провести долгие часы. Вполне вероятно, что об этой игре он размышлял еще до того, как взялся за Metal Gear 2, – это кое-что в ней объясняет. В те дни ему логично было крутить в уме «Смертельное оружие», а еще он планировал дальше делать только квесты. Оригинальное «Смертельное оружие» увидело свет в 1987-м, а первый сиквел вышел, когда велись работы над Metal Gear 2, освежив интерес к серии. А еще, поработав в Seishin, Кодзима убедился, что компьютерные технологии активно развиваются. Через год после найма в Seichin он с помощью своего движка полностью переработал Snatcher под платформу PC Engine, но особенно его радовало, что Policenauts выйдут на платформе еще более продвинутой – NEC PC‐9821 (сокращенно РС-98). Все складывалось одно к одному: Кодзима готов был преподнести тем, кто со времен Snatcher ждал от него нового квеста, эпичную игру. Благодаря развитию компьютеров главным отличием Policenauts от Snatcher должна была стать мышь. Возможность кликнуть куда угодно означала, что теперь взаимодействовать можно будет со всем экраном, а не опираться на неудобные меню, которыми Кодзима располагал раньше. Клик мышью был быстрее, смысл действия мог подстраиваться под контекст, и ощущалось это более естественно. Кликнув, игрок получал список вариантов. Если это телевизор, его можно включить. Если человек – рассмотреть или поговорить с ним. Если конкретно женская грудь, получите комментарий именно о ней. Если еще раз женская грудь, то, вероятно, второй. В третий раз – и третий комментарий может прозвучать: скажем, что думают о ней ваши напарники-копы. Да, до свадьбы, когда Кодзиме было к тридцати, это тоже входило в его идеальный вымышленный мир. Кому-то такое может показаться сальным, но по меркам японской игровой индустрии того времени оно выглядело невинно. Всю историю видеоигр в Японии были популярны эротические игры – «эроге»: от очаровательных симуляторов свиданий до радикальной порнографии, посвященной странным фетишам. По сравнению с этим возможность облапать стюардессу под предлогом того, что это якобы «спасает от высотной болезни», – решение остроумное и изящное. Более того: странно выглядела бы игра, в которой можно общаться с красивыми женщинами, но нельзя с ними пофлиртовать или хлопнуть по заднице. Женщины, разумеется, реагируют по-разному – кто раздраженно, кто польщенно, – но в целом эта разница невелика и ни на что особо не влияет. Впрочем, Джонатан Ингрэм не совсем уж аморален. Про одно неприметное бистро, торгующее детской порнографией в виртуальной реальности, он говорит, что это последнее место, куда стоит брать с собой детей. В начале игры в аэропорту можно посмотреть по телевизору новости, и первый репортаж будет посвящен аресту работников VR-порностудии за создание нелегальной порнографии; отмечается, что из-за доступности она вредит несовершеннолетним. Джонатан прибавляет к этому, что, видимо, и на «Дальнем берегу» это проблема – как и на Земле. Конечно, эта игра – далеко не только про скабрезности и секс. Основная ее часть – наблюдения за людьми, локациями и особенностями жизни в футуристической космической колонии. Один из ваших товарищей, Дэйв – молодой блондин, который, кажется, постоянно жует сэндвич. Он носит оранжевый спасжилет и очки, а нос у него слегка красный; все эти детали Джонатан прокомментирует, если кликнуть на них и выбрать вариант «осмотреть». Джонатан предполагает, что жилет – пуленепробиваемый, а в очки встроены продвинутые сенсоры, но Дейв – куда менее серьезный человек. Просто он фанат земной истории: по его словам, очки на нем – такие же, как носили пилоты бипланов, а жилет ему просто нравится. Важна и его рубашка: она показывает, что Дейв поддерживает движение за «репатриацию» – людей, которые выступают против «Дальнего Берега», потому что он идет против природы. Напарник Джонатана Эд Браун советует Дейву не распространяться о своем отношении к репатриации, потому что если это услышит кто не надо, тот легко может потерять работу. Политические сюжеты находят отражение в самых неожиданных местах. Благодаря движку и нескольким годам планирования Policenauts вышла на порядок больше, чем Snatcher, вплоть до того, что экспозицию в ней можно назвать избыточной. Кодзима все еще не отучился писать слишком много, изливая на игрока детали всего на свете – от того, что сделанная из ацетатного волокна форма сотрудника на ресепшене отлично подходит для работы в больнице, до многочисленных аспектов воздействия нулевой гравитации на женскую физиологию. Хардкорным японским геймерам, возможно, такое количество описаний вымышленного мира пришлось в самый раз, но для западной аудитории это выглядело так, будто автор в попытках выглядеть интересно только что не надорвался. Самые проходные диалоги не были озвучены – такое количество озвучивания раздуло бы бюджет игры до небес и не влезло бы на носитель. Кодзима лично курировал запись, чтобы и этот аспект игры полностью соответствовал его видению. Metal Gear 2 стремилась добиться революционного баланса между сюжетом и кинематографичным экшеном, но это вело к слишком серьезному влиянию программистов, что усложняло разработку и вносило помехи в авторское видение. В Policenauts Кодзима вернулся к стилю «главное – сюжет, экшен – на втором месте», но экшен все-таки был. К примеру, он воспроизвел комичную сцену из «Смертельного оружия 3» (1992), где Риггс и Мерто пытаются обезвредить бомбу; как и в Snatcher, по игре раскиданы перестрелки. Прицеливание переработали под мышь – теперь игроку нужно было просто кликать по врагам, когда те показываются из укрытий. Вообще говоря, большинство геймплейных фишек игры опираются именно на мышь и разные способы взаимодействия с ней. Например, чтобы обезвредить бомбу, нужно провести курсором по лабиринту, не касаясь стен, как в мрачной версии старой настольной игры «Операция»[52]. Policenauts – творение одержимого ума, которое выглядит как претензия на magnum opus. Игра разбита на семь частей, апеллирует ко всему, что любит Кодзима, и использует новые технологии так, как прежде никто их не использовал. Там поднимается экологическая проблематика – игра показывает, что люди вынуждены были улететь в космос из-за разрушения озонового слоя. Это изобретательный квест с интересным дизайном, превосходящим соперниц того времени. Если игрок захочет погрузиться в мир, он обнаружит, что тот поразительно широк и глубок. А главное, Policenauts полностью соответствует авторитарному видению Кодзимы. Намного позже, в 2011 году[53], он подтвердил, что, с его точки зрения, «истинный» гейм-дизайнер – это человек, который контролирует все аспекты создания игры. Успех Policenauts убедил его в том, что это мнение справедливо, даже несмотря на то, что игра вышла менее харизматичной, чем Snatcher – детектив более компактный и захватывающий. Главной бедой Policenauts стала избыточная свобода; в результате сюжет порой затянут, перегружен деталями и нарциссичен – там, где игрок ждет энергичного триллера. Теперь, когда Кодзиму никто не ограничивал, юношеские проблемы с лаконизмом вернулись. Будто снова настали те дни, когда он присылал издателям романы на четыреста страниц, а им были нужны лишь сто. ПЯТЫЙ ОТДЕЛ Версия Policenauts для РС-98 вышла только в Японии в 1994 году. К тому времени Кодзима уже давно работал в другом офисе: он занимался организацией Пятого отдела разработки – группы, которая должна была специализироваться на играх для новой волны консолей, таких как PlayStation, 3DO и Sega Saturn. После повышения Кодзима возглавил небольшую команду разработчиков и начал планировать следующую игру, параллельно отдыхая от активной разработки – после игры, в которой он собственноручно заскриптовал каждую мелочь, это было необходимо. В течение 1994 года команда портировала Policenauts на обреченную 3DO[54] и многообещающую PlayStation, но только в Японии. Кодзиму это устраивало: релиз в Америке все равно принес бы кучу головной боли юристам, которым пришлось бы разбираться с авторскими правами, а его самого больше волновали японские геймеры со столь же голливудскими вкусами, как у него самого. То было простое время. Атмосфера в команде была добродушной, Кодзима приглашал коллег выпить или съесть ланч, и у них завязывалось приятельство. Важным сотрудником Пятого отдела был молодой художник по имени Едзи Синкава, недавно окончивший вуз. Начинал он простым тестировщиком версии Policenauts для РС-98, но стал арт-директором, как только Кодзима заметил его талант. Вместе они доводили до ума новые версии Policenauts – Синкава добавлял визуальные элементы по мере необходимости. В следующем поколении техники его талант к созданию механических и трехмерных конструкций станет особенно важен. Все внезапно изменилось в январе 1995, когда в Японии случилось катастрофическое землетрясение в 7,2 балла, которое многих лишило домов. Количество жертв насчитывало более 6400 человек. Страна была шокирована произошедшим, и, хоть офис Пятого отдела и не находился в эпицентре катастрофы, он все равно пострадал. Konami пришлось создать новое рабочее пространство для команды, которую со временем назовут «группой Кодзимы». 7 Америка Необходимо сказать пару слов об американской поп-культуре 90-х. 80-е были сумасшедшим домом, набиравшим скорость на топливе из кокаина и нарциссизма без малейшего самоанализа или стыда. Все дружно кидались на любое, самое безумное поветрие и надеялись толпой прибежать в будущее раньше, чем проклятые Советы. В 90-е все это быстро сдулось. Давайте начнем с 1993 года. Когда таблоиды узнают об исках вокруг «Неверленда», короля поп-музыки Майкла Джексона обвиняют в домогательствах к детям. Америка в шоке. Это само по себе кое о чем говорит: то были времена, когда Америка еще способна была испытывать шок. И хоть Джексона в итоге так и не осудили, «Неверленд» выглядел настолько сомнительно, что многие брови приподнялись – да так и не опустились. Зачем вообще суперзвезде международного масштаба, зарабатывающей сотни миллионов долларов, приглашать домой чужих детей «переночевать»? Отчасти имидж Джексона уничтожили новости и журналы, но окончательный гвоздь в крышку гроба забили подлинные летописцы той эпохи: стендап-комики. В те времена стендап был ключевым элементом культуры; комики облекали в слова темные стороны массового сознания и ничто не боялись вытащить на свет. Тех, кто слишком пристально следил за новостями, называли снобами, но каждый был рад посмеяться над мировыми событиями и поерничать на их счет. В том же году другой легендарный поп-музыкант из 80-х, Принс, по неведомым причинам официально сменил имя на непроизносимый символ, так что его стали называть сложносочиненным оборотом «музыкант, прежде известный под именем „Принс“». Еще одна мишень для издевок, еще один удар по мейнстримной поп-культуре. Тогда же музыкальный сатирик «Странный Эл» Янкович выпустил Achy Breaky Song. Люди, измученные синглом Achy Breaky Heart Билли Рэя Сайруса (его крутили по радио целый год), были рады услышать, что не только им хочется наложить на себя руки каждый раз, когда они вновь слышат проклятую мелодию. Даже мир спорта сошел с ума: Майкл Джордан бросил Национальную лигу баскетбола ради Главной лиги бейсбола. Да что творилось-то? Все крутое вдруг будто нарочно стало отстойным. На голову падало небо – или, по крайней мере, звезды с него. А если хотите узнать, что пришлось в это время претерпеть обычному геймеру – поклоннику игр 80-х, то имейте в виду, что в этом же году Голливуд решил подарить нам чудовищный фильм «Супербратья Марио» с Бобом Хоскинсом и Джоном Легуизамо. 1994 год почему-то прошел под знаком Тима Аллена и Джима Керри. Фырканье вместо человеческой речи и говорящая задница – пожалуй, трудно более емко выразить мейнстримную культуру того времени. Всего за год Керри превратился из героя сериала «В живом цвете» в звезду трех популярнейших комедий («Эйс Вентура: розыск домашних животных», «Маска», «Тупой и еще тупее»). А Тим Аллен воплотил некое мрачное пророчество, оказавшись звездой одновременно самого популярного телесериала («Большой ремонт»), самого кассового фильма («Санта-Клаус») и самой продаваемой книги («Не стойте слишком близко к голому мужчине»). Казалось, мейнстримная поп-культура наконец-то достигла дна – но тут раздался стук судейского молотка: в 1995 году легендарного игрока в американский футбол О. Джея Симпсона обвинили в убийстве. Страна пошатнулась. Падение продолжилось. Но жива была и надежда: молодежь по всей стране искала новые звуки, новые смыслы, новые сообщества. На рок-частотах зазвучали гранж и альт-рок; как горячие пирожки разлетались новые блестящие рэп-альбомы. Radiohead, Screaming Trees, Smashing Pumpkins, Nirvana и другие группы дали прикурить синти-попу и глэм-року 80-х, а Тупак Шакур, Доктор Дре, Ice Cube и The Wu-Tang Clan под новым углом показали миру, каково это – быть черным. Оба этих экстремума подпольной культуры демонстрировали отношение к обществу, возмутительное для воспитанных людей, но тем они и привлекали. Они в равной степени показывали фальшь и семейных ценностей эпохи Рейгана, и накокаиненных глэм- и глиттер-рока, и накрахмаленных корпоративных стандартов. Это был глоток свежего воздуха. Полноценная контркультура. Но где действительно можно было найти отдушину от мейстримной фигни, так это в играх. Да, американский подросток в 1993 году созерцал, как вокруг него рушится популярная культура, – но в то же время он мог поиграть с друзьями и одноклассниками в любое сочетание следующих новинок: • Doom • Star Fox • Mortal Kombat II • Secret of Mana • Myst • NBA Jam • Syndicate • Battletoads & Double Dragon • Rock ‘n’ Roll Racing[55] • Shadowrun[56] • Ridge Racer (аркадная)[57] • Mega Man X[58] И это все – за один год. Истинный спасательный круг в мире культуры для скучающих подростков из любой среды. 1994 год прибавил к перечисленным играм: • Donkey Kong Country • Final Fantasy VI[59] • UFO: Enemy Unknown • WarCraft: Orcs & Humans[60] • System Shock • Super Metroid • Earthworm Jim Если вы хоть немного разбираетесь в игровой классике, то уже все поняли. Если нет – эти игры считаются жемчужинами. Пока другие формы развлечений пробивали дно, видеоигры выходили на новую высоту, и эти прекрасные релизы завербовали множество скучающих подростков, превратив их в горячих поклонников, пылко ждущих новинок. К 1995 году контркультура набрала сил и бодалась с мейнстримом уже напрямую. Революция, так сказать, лилась из крана. Конечно, в процессе она разбавлялась и смешивалась со всем подряд, но зато добиралась до всех подростков. Контркультура стала выгодна – и потому коммерциализировалась. Фрики и просто мрачные подростки пугали родителей-обывателей, слушая новые любимые альбомы, в которых ругали истеблишмент. Они про все говорили с сарказмом – таков был базовый юмористический прием. Они были крайне циничны и лишены иллюзий, даже когда не совсем понимали, о каких иллюзиях речь. На сцену вышли антигерои, любители теорий заговора, интеллектуалы-провокаторы и едкие комики, а два бастиона простых, героических схваток: комиксы и рестлинг – стали «экстремальными». На страницах комиксов все чаще мелькали Каратель, Дэдпул, Карнидж, Спаун и другие герои, которые убивали, ругались, нарушали закон, но главное – ломали стереотип о том, что комиксы морально устарели. Мир рестлинга потрясал «Ледяная глыба» Стив Остин, разбивавший друг о друга и швырявший в зал пивные банки, готовый показать средний палец любому – включая миллионы своих фанатов – и ругавшийся как сапожник. Он был противоположностью ламповой эпохи Халка Хогана, и за это его обожали. Группа рестлеров с чересчур, быть может, говорящим названием D-Generation X[61] попыталась уловить дух уныния и анархии, хлеставший в Америке через край, и выразить его безвкусными выходками, похабным поведением и мальчишеским бунтом. Этот период вошел в историю рестлинга как «эпоха непокорности» – ее до сих пор вспоминают с нежностью, потому что ей удалось поймать неполиткорректный дух девяностых. Но, конечно, политкорректность не собиралась никуда уходить без боя. Началась культурная война, и любое медиа вынуждено было выбирать сторону, что вело к расколу в обществе. Конечно, в основном издания просто угодничали – но делали это так активно, что молодежь поверила в правоту и важность своего дела. Вам по душе был фиолетовый динозавр Барни и подобные ему приторно-славные герои, которые стремятся сделать мир дружелюбнее и избавить от излишнего критического мышления? Если да, то вы становились идеальным топливом для костра, пылающего в умах радикальных бунтарей, мечтавших побороть иллюминатов и «систему». Куда ни сунься, всюду пахло порохом. ПОКА ДРУГИЕ ФОРМЫ РАЗВЛЕЧЕНИЙ ПРОБИВАЛИ ДНО, ВИДЕОИГРЫ ВЫХОДИЛИ НА НОВУЮ ВЫСОТУ, И ЭТИ ПРЕКРАСНЫЕ РЕЛИЗЫ ЗАВЕРБОВАЛИ МНОЖЕСТВО СКУЧАЮЩИХ ПОДРОСТКОВ, ПРЕВРАТИВ ИХ В ГОРЯЧИХ ПОКЛОННИКОВ, ПЫЛКО ЖДУЩИХ НОВИНОК. А еще в это время Всемирная сеть протянулась к домам и библиотекам, что подарило эпохе новые страхи и фантазии – на сей раз связанные с интернетом. Символом борьбы с истеблишментом стали хакеры, в образе которых бунтарь и задрот слились в некоего технологичного революционера. «Секретные материалы» – популярный фантастический сериал, стартовавший в 1993 году, воплотил эту идею в образе Одиноких стрелков – троицы добродушных нелюдимых неудачников, завоевавших сердца и умы зрителей несмотря на то, что они были изгоями и преступниками. Именно такие герои и требовались тому времени: люди, храбро и ловко пробирающиеся в государственные архивы и вытаскивающие на свет тайны под руководством агентов Малдера и Скалли. «Секретные материалы» бесценны тем, как детально там показывают ФБР и скрывающее от людей информацию правительство. Этот сериал сделал теории заговора и одержимость паранормальными явлениями привлекательными, просуммировав их одним слоганом: «Истина где-то рядом». «СНЕЙК ВОЗВРАЩАЕТСЯ» А потом, будто желая благословить новую эру крутизны, на большой экран вернулся не кто иной, как сам Снейк Плисскен. «Побег из Лос-Анджелеса» (1996) – боевик Джона Карпентера и Курта Рассела, через пятнадцать лет возвращающий нас к культовому фильму 1981 года. В нем было намешано много всего – помимо прочего, он еще и пародировал боевики своего времени, и так гипертрофированные, но большинству этот фильм остроумным не показался. Как заметил Роджер Эберт, «в нем такая дикая энергия, он весь такой странный и несуразный, что одним зрителям этот фильм понравится, потому что они сочтут его сатирой, а другим – потому что они примут его за чистую монету»[62]. Но на чем все точно сошлись, так это на том, что фильм провалился, едва отбив половину стоимости производства. «Побег из Лос-Анджелеса» делали долго, и в итоге сценарий получился вульгарным даже по меркам самого Карпентера: тот хотел снять радикальное кино, а не дурацкое. В 90-е реальный Лос-Анджелес был ядром самых сомнительных вещей, и фильм пытался это обыграть. В это бурное десятилетие город повидал разборки банд, убийства, наркоманию и безнравственность – если какой город и был первым среди готовых отвергнуть старые социальные порядки эпохи Рейгана, то это Лос-Анджелес. Разумеется, это сделало его излюбленной мишенью телепроповедников, законотворцев и борцов за общественную мораль всех сортов. «Побег из Лос-Анджелеса» опирается на ту же предпосылку, что и оригинальный фильм: идею о том, что обычный мегаполис превратили в тюрьму особо строгого режима, – и вплетает в сюжет гиперболы, которыми этот город демонизировали в реальности. После того как землетрясение откалывает Лос-Анджелес от материка, президент превращает целый город в тюрьму для безнравственных элементов. Фильм может похвастаться сильным саундтреком, в котором поучаствовали значимые артисты 90-х, такие как Тори Эймос, Stabbing Westward, Deftones и Tool. Снейк вернулся – снова подпольным героем. Угадайте, кто пристально следил за его возвращением из Японии. 8 Metal Gear Solid КАПЛЯ РЕАЛЬНОСТИ Планирование Metal Gear Solid началось, когда Policenauts была еще в производстве. Теперь, когда в его распоряжении были более современные платформы, мысли Кодзимы вернулись к Metal Gear 2: Solid Snake – игре, которую он изначально хотел сделать подо что-нибудь потехнологичнее, чем MSX2. Началось все нехитро: с переосмысления игры под 3DO. Из всех консолей она была самой технически продвинутой, а журнал Time даже назвал ее «продуктом года» в 1993-м. Кодзима верил, что с ее помощью сможет воплотить свой изначальный великий замысел. Игру хотели назвать Metal Gear 3. Все усложнилось, когда американский релиз Snatcher провалился вместе с Sega CD в 1994 году. Кодзима, как и остальные люди, работавшие над проектом, были в недоумении. Sega CD была ультрасовременным продуктом, а Snatcher – явно лучшей игрой на ней, так почему же провал? В то время многие компании постепенно начинали осознавать, что рынок консолей переполнен, и если сделать ставку не на то устройство, можно ощутимо прогореть. Поэтому план, связанный с 3DO, заморозили. Кодзима заинтересовался американским рынком и задумался, каким мог бы быть ключ к успеху на Западе. Об Америке начала 90-х он знал немного, но Пятый отдел дал ему время поразмышлять над новой стратегией – с помощью арт-директора Едзи Синкавы, приносившего вдохновение. Они решили, что неразумно называть новую игру Metal Gear 3, потому что о второй части на Западе никто не знал; лучше найти способ позиционировать ее так, чтобы привлечь и старых поклонников, и новичков. Странноватое название Metal Gear Solid отсылало одновременно и к позывному протагониста – Солида Снейка, – и к тому, что это будет первая игра из серии Metal Gear, использующая «объемную» 3D-графику, а не «плоскую» 2D[63]. Если верить интервью 1999 года со Стивом Кентом из Gamers Today, третьим смыслом названия была шпилька в адрес компании, делавшей серию Final Fantasy; тогда это были Square («квадрат»). Квадраты – фигуры плоские и более простые, чем хитрые трехмерные полигоны, так что такое название было декларацией превосходства над конкурентами, по-прежнему пользовавшимися 2D-графикой. Судя по всему, в Японии любят такие каламбуры в маркетинге. Раннее планирование шло гладко. До производства было еще далеко, но Синкава уже заполнял бесчисленные страницы прекрасными набросками и иллюстрациями. Его мрачный, серьезный стиль, вдохновленный французскими комиксами в стиле нуар и легендарным Фрэнком Миллером, заставлял увидеть в этих героях больше чем «просто» персонажей игры. Но главным козырем Синкавы был не рисунок, а детальный макет нового «Метал гира» – при виде него Кодзима зеленел от зависти. Он и сам по-прежнему любил собирать фигурки из готовых наборов – хобби, позаимствованное у отца, – но не мог не признавать, что его «бесило» то, насколько хорош в этом Синкава. Когда он мастерил свою модель, офис пропах клеем и красками, и после жалоб коллег Синкава перебрался домой, куда Кодзима иногда заглядывал – проверить, не навредил ли коллега своему здоровью… и поглазеть. Новому дизайну робота предстояло стать подлинной легендой, и особенно хорошо он должен был смотреться в мрачном и реалистичном мире, который задумал для него Кодзима. Ему так нравились работы Синкавы, что в 1995 году некоторые наброски к Metal Gear Solid попали на бонусный диск к версии Policenauts для 3DO. Кодзима тогда еще наивно думал, что сделает «Metal Gear 3» за год, так что поспешным такой поступок не казался. Рисунки намекали, что рыжая и темпераментная Мэрил Сильверберг закономерно появится и в мире Metal Gear. Спустя некоторое время Кодзима решил, что Metal Gear отныне поселится на PlayStation. Подход Sony к рынку игр отличался подхода производителей других консолей: в отличие, например, от Nintendo, которые снобски курировали библиотеку игр и насаждали свои стандарты, Sony хотели охватить как можно больше разных произведений. После долгих лет эксклюзивности на консолях Nintendo компания Square (конкурент Konami, выпускавший серию игр Final Fantasy) тоже перебиралась на PlayStation. И Кодзима решил, что должен сделать «лучшую игру для PlayStation в истории». Потом, в 1995 году, случилось печально знаменитое землетрясение в Кобе. Оно потрясло Японию в прямом и переносном смысле, повергнув страну в скорбь. Мысли о потерях и смерти проникли глубоко в массовое сознание, не миновав и Хидео Кодзиму; он принял это событие близко к сердцу и задумался о случаях из юности, когда сам был на волоске от смерти. Думал он и о скорби и одиночестве, настигших его после смерти отца; и о высоких целях, что когда-то себе ставил. Близился ли он к тем мечтам? Что он делал со своей жизнью? В чем вообще ее смысл? Хидео Кодзима был продюсером и гейм-дизайнером, да, но делал ли он нечто важное, увековечивал ли себя?