Кодзима – гений
Часть 5 из 8 Информация о книге
Изумленный Снейк спрашивает, почему люди Биг Босса не убили Шнайдера. Тот отвечает, что Снейк очень наивен: убить сопротивленцев попытались вовсе не владельцы Аутер-Хэвен, а сограждане самого Снейка. Стоило устранить ядерную угрозу – «Метал гир», – как НАТО разбомбила крошечную страну. «Все бойцы сопротивления… все дети Аутер-Хэвен… им было на нас плевать. От огня негде было скрыться… умирая, они бились как звери в клетке», – горестно говорит он. Снейк отказывается в это верить, но бывший боец сопротивления объясняет ему, что дети Аутер-Хэвен – не просто дети, а сироты войны, так что НАТО не хотела бы, чтобы мир узнал о нелестном факте их существования. «Нет», – бормочет Снейк, все еще пытаясь отрицать это открытие. Кодзима не стесняется тяжелой артиллерии и задает острые вопросы о том, к каким методам прибегают порой лидеры западного мира. Сирот и беззащитных гражданских, которых пытался стереть с лица земли Запад, спас некий человек, которого Шнайдер туманно называет «он». «Он» дал им новую цель, новые семьи и новую страну. Шнайдер поет дифирамбы величию таинственного спасителя – и признается, что не питает дурных чувств и лично к Снейку. Более того: он ему благодарен, ведь Снейк спас его жизнь в Аутер-Хэвен. Он дает Снейку подсказку о том, как найти настоящего Кио Марва, и загадочно прибавляет, что «он» был бы не против такого поворота событий. Снейк узнает: чтобы найти доктора, нужно проследовать за патрульным в зеленом берете. Потом Шнайдер прощается – и гибнет в огне, подорвав себя. СТРАНСТВИЕ СО СТРАННОСТЯМИ Сняв с тела Шнайдера карту доступа, Снейк выходит в джунгли и немедленно замечает охранника в зеленом берете, который вроде как должен привести его к Кио Марву. Здесь Кодзима демонстрирует свой подход к гейм-дизайну: он предпочитает сильно разнообразить секции, а не заставлять игрока вновь и вновь выполнять одни и те же задачи, осваивая их до блеска. Следовать за зеленым беретом непросто – потребуется немало терпения: нужно держаться на солидном расстоянии и не попасться на глаза, когда беспокойный патрульный переходит с экрана на экран и осматривается, будто догадываясь, что за ним следят. Если убить патрульного, попасться ему на глаза или пойти не по тому же маршруту, что и он, Снейк заблудится в джунглях и будет бродить по лабиринту из экранов, пока не вернется к началу. Это смелое решение – ведь оно вынуждает игрока смирить свою тягу к убийству и следовать правилам стелса. В итоге мы приходим к небольшому зданию, где якобы содержат Марва, но оно пусто. Там нет не только доктора, но и вообще ничего, кроме странно ритмичного стука. Снейк в любой момент может связаться с полковником Кэмпбеллом и попросить совета; тот объяснит, что это послание «кодом для перестукивания», которое отбивает кто-то в соседнем помещении. Коды для перестукивания были реальным средством коммуникации, которое военнопленные использовали во Вьетнаме, а в руководстве игры – вот удача! – как раз есть удобное описание этого кода[37], с помощью которого послание можно расшифровать. В итоге получилась необычная загадка, требующая проявить терпение и включить мозги. Прислушавшись к стуку, Снейк понимает, что это число из пяти цифр. Радиочастота! Отвечает Снейку не доктор Марв, а некий старик, чей портрет удивительно напоминает Альберта Эйнштейна. Он представляется: это не кто иной, как доктор Петрович Маднар! Все тот же доктор Петрович из первой Metal Gear – Кодзима слегка поправил персонажа, так что «Петрович» стало его именем, а «Маднар» – фамилией. Это отсылка к доктору Петровичу Маднару из Snatcher, кто, в свою очередь, был отсылкой к изначальному доктору Петровичу из Metal Gear![38] Здесь мы видим ранний признак того, что Кодзима с легкостью ретконит[39] информацию о мире, которая уже звучала раньше, и его вовсе не смущает, что это может сбить игроков с толку. Маднар объясняет, что он тоже сидит в плену в Занзибарии. Его похитили вместе с доктором Марвом, которого несколько дней назад перевели в башню к северу. Оказывается, Маднар нужен был, чтобы помочь создать новый «Метал гир» – на сей раз занзибарский! Модель в Аутер-Хэвен была экспериментальной (может, именно поэтому ее ни разу не запускали), а новая – куда опаснее. С ее помощью террористы уже совершают набеги на склады ядерных отходов по всему миру. Разумеется, провернуть такое способен лишь один человек – и это, восклицает Маднар, Биг Босс! Если у него в руках окажутся и OILIX, и «Метал гир D», его будет не остановить. Маднар заклинает Снейка спасти доктора Марва, прежде чем тот сломается под пытками, и Снейк соглашается. Спасти Маднара пока что невозможно, потому что он сидит за стеной из особого металла, но Снейк клянется за ним вернуться. ЧТОБЫ СОЗДАТЬ ОЩУЩЕНИЕ ЦЕЛОСТНОСТИ И РАЗВИТИЯ МИРА, КОДЗИМА ЛЮБИТ ВОЗВРАЩАТЬСЯ К СТАРЫМ ГЕРОЯМ И ПОКАЗЫВАТЬ ИХ В НОВОМ СВЕТЕ. Прежде чем он уходит, Маднар считает своим долгом сообщить, что его дочь, Элен, по-прежнему влюблена в Снейка и отказывается выходить замуж за другого. Этот сюжетный ход вполне может ошеломить игрока, потому что берется он на ровном месте – в оригинальной игре романтических отношений между этими персонажами не было. Чтобы создать ощущение целостности и развития мира, Кодзима любит возвращаться к старым героям и показывать их в новом свете. Этому принципу соответствует и возвращение Кайла Шнайдера в качестве врага, и Маднар. Добраться до Кио Марва не так-то просто. Откровенно говоря, основную часть игры составляют странные препятствия, которые будут вставать перед вами на этом пути. В Metal Gear 2 очевидна любовь Кодзимы к разнообразию – почти в каждом испытании есть какая-то новая фишка. Благодаря звонку от анонимного «поклонника» мы проходим по напичканной минами зоне в пустыне, используя металлоискатель. Мы аккуратно пробираемся между пятачками скрипучего песка (якобы доставленного прямиком с Окинавы, Япония) – если на него наступить, патрульные услышат и накинутся на нас. Мы преодолеваем сырое болото, где дети-сироты между делом объясняют нам, как не утонуть. Сражаемся мы и еще с одним элитным бойцом. Его зовут Раннин Мэн (Running Man – «Бегущий Человек»; не путать с героем Арнольда Шварценеггера из одноименного фильма 1987 года), и он хвалится своей скоростью. Бегущий Человек носит костюм химзащиты и противогаз, называет себя самым быстрым наемником в мире и в доказательство пробегает круг по залам и коридорам корпуса. Снейку он предлагает забег на скорость – пока помещения постепенно наполняются нервно-паралитическим газом. Поймать чокнутого ловкача, разумеется, невозможно, и Снейк прибегает к хитрости. Он тоже надевает противогаз и закладывает в узких коридорах мины, которые принес из пустыни, а потом «гонится» за Бегущим Человеком так, чтобы он, убегая, на эти мины наступил. Это наносит ему тяжелую рану. Некогда гордый противник лежит на полу и, истекая кровью, спрашивает, как зовут Снейка. Услышав позывной, он впечатлен иронией: змея победила гепарда. Как и Блэк Колор, Бегущий Человек подрывает себя, оставляя лишь карту доступа. С помощью этой карты Снейк попадает в соседнее помещение, где находит группу детей. Они рассказывают, что до недавних пор тут хранился запас снарядов, но теперь их перевезли на завод. Снаряды – это ровно то, что нужно Снейку, чтобы сбить вертолет, с которым он ничего не мог поделать в пустыне со скрипучим песком (и потому вынужден был отступить), так что он отправляется на завод и проникает на склад со снарядами с помощью новой карты доступа. Это оказываются зенитные ракеты класса «земля-воздух», так что Снейк может прицелиться ими в вертолет даже с соседнего экрана благодаря уникальной системе наведения, использующей его радар. Так он добирается до нового корпуса. Охрана там настолько серьезная, что способов попасть внутрь, кажется, нет вовсе – но полковник Кэмпбелл предлагает безумный вариант: спрятаться в картонной коробке и залезть на конвейер, куда их загружают! Сумасшедшая идея работает, и Снейк попадает в башню, где держат Холли Уайт. Охрана здесь минимальная. Поскольку Уайт вели с завязанными глазами, Снейк ищет ее по звуковым подсказкам. Он вычисляет ее маршрут, примеряя звуки, которые она тогда слышала, к окружающей среде, – и так оказывается внизу, в канализации. Все это время Снейку приходилось сталкиваться с самыми странными препятствиями, но Кодзима аккуратно следил за интонацией, чередуя напряженные моменты с более легкими. Здесь тон снова меняется: оказавшись наедине с красавицей Холли, Снейк пытается флиртовать, но она ему отказывает – и напоминает о докторе Марве. Ученый пытался отправить ей весточку почтовым голубем, но тот залетел в шахту лифта, прежде чем она успела его поймать; теперь Снейку надо добраться до птицы – и обогнать в этом охранников. Уайт дает Снейку карту высокого уровня доступа, просит беречь себя и собирается уйти – но Снейк ее прерывает, замечая, что такие слова говорят любимому и сопровождают поцелуем на прощание. «И что же, Снейк? Что мне сказать?» – спрашивает она. «Выживи – и до встречи», – отвечает он. Она соглашается, и они расходятся. Что ж, теперь наша цель – поймать голубя. Чтобы это сделать, Снейк поднимается на этаж, где – по словам еще одного ребенка, который просто бродит по базе, – двери запечатаны и потому неотличимы от стен. Стены Снейк может простукивать в поисках пустот, а потом с помощью взрывчатки пробраться по череде коридоров, в конце которых – запас гранат. Подозревая, что голубь на крыше, Снейк следует за ним, но его путь преграждает очередной суперсолдат. Этого босса зовут Ред Бластер (Red Blaster – «Красный Бластер»). Он бросает в Снейка гранаты, а сам прячется на платформе в северной части помещения – там его не достают пули. По комнате расставлены растяжки-ловушки; они замедляют Снейка – приходится через них прорываться. Зажатый растяжками, Снейк вынужден уворачиваться от гранат, параллельно расчищая пространство для маневра и в без того узком помещении. Впрочем, просто уворачиваться недостаточно – и Снейк решает вышибать клин клином, засыпая противника гранатами в ответ. Ред Бластеру уворачиваться особо некуда, так что удары прилетают в цель, и он умирает даже без прощального монолога. Красный Бластер охранял именно то, что нужно Снейку: лестницу на крышу. Он поднимается. На крыше охраны нет, а голубь сидит спокойно. Но подойти к нему невозможно – он попросту отлетает. К счастью, Маднар успел дать Снейку контакты специалиста по животным по имени Йозев Норден[40], и они наладили общение по радио. Норден щедро делится со Снейком интересными фактами о голубях и объясняет, что хоть те и пугливы (а потому улетают, когда кто-нибудь к ним приближается), еду они все-таки очень любят, так что окажись у Снейка немного гороха или картошки, он мог бы приманить голубя. В отличие от предыдущей части, в Metal Gear 2 подписаны ингредиенты пайков, так что если у Снейка в запасе имеются нужные, он может подобраться к птице. Записка, правда, на голубе непонятная: ПОМОГИТЕ! WIS.OhIO КИО МАРВ Что это значит? Снейк подмечает, что «h» в «OhIO» – строчная, но это не слишком помогает. Он крутит записку со всех сторон – и в итоге ему приходит в голову, что если ее перевернуть, то центральные пять символов можно прочитать как число из пяти цифр с точкой: радиочастоту. Но из-за того, что два символа в этом странном коде ничему не служат, загадка получилась крайне неочевидной – и многие игроки здесь застрянут, если только кто-нибудь не подскажет им решение. В гейм-дизайне грань между оригинальностью и самолюбованием весьма тонка; к этому моменту кого-то из игроков уже до ручки довела вся эта тягомотина, в то время как другие наслаждаются необычностью игры. Снейк ловит частоту 140.51 и наконец-то говорит с самим изобретателем OILIX. Вряд ли кого-то удивит, что нужного результата достичь вновь не получается. Доктор Марв отвечает нам – но на языке, которого Снейк не знает! Он набирает доктора Петровича Маднара. Тот рассказывает, что доктор Марв говорит только по-чешски и по-словацки, и вообще очень стеснителен и нелюдим. Увы, на базе эти языки знает только Наташа – агент под прикрытием, которая до похищения защищала доктора Марва, а теперь изображает вражеского телохранителя. С ней Марв наверняка согласится говорить. У нее нет радиопередатчика, но Маднар поясняет, что Наташа – единственная женщина на базе, так что искать ее есть смысл там, куда может зайти только женщина. Например, в женском туалете. Поскольку обычно на базе женщин нет, невольно задаешься вопросом, почему там вообще его построили, но, возможно, Биг Босс надеялся в будущем расширить ряды наемниц. Наш героический агент «Гончих» только что несколько часов искал человека, ориентируясь лишь на звуки, потом гонялся по крыше за голубем и приманивал его правильно подобранными пайками; пробраться в женскую уборную для него – раз плюнуть. Правда, путь туда долог. Снейк возвращается по скрипучей пустыне, через джунгли, добирается до завода из начала игры – и в его недрах теперь может попасть в новое крыло, где мало охраны и бродят дети. Дети, как обычно, легко болтают обо всем, что приходит им в голову: например, как страшно ночью ходить до ванной и как вокруг полно «фальшивых патрульных». Может показаться, что малыш, который вам это говорит, шутит, и радар это вроде бы подтверждает: по данным с него, соседнее помещение просто набито охраной! Обычно человек на радаре отмечается белой точкой, а та зона покрашена в белый вся. В этой толпе остался лишь узкий проход. Но выбора у Снейка нет – ему нужно идти вперед. Зайдя в соседнее помещение, игрок может схватить инфаркт: там больше сотни вооруженных людей в форме! Ими забит каждый сантиметр пространства – кроме небольшой дорожки. Но когда Снейк идет вперед, никто не реагирует. Тревоги нет. Оказывается, патрульные в буквальном смысле фальшивые – это манекены. Уборные располагаются за этой локацией, рядом с жилыми помещениями. Кодзима внимательно относится к тому, чтобы общая карта Занзибарии была осмысленной и логичной, так что, возможно, комната с манекенами специально построена, чтобы дети, которых она пугает, не бродили по базе; а может, это просто склад, и зачем вообще нужны манекены, толком не объясняется. В любом случае, мы обнаруживаем большую столовую, кладовку для еды и – наконец-то – уборные. В те времена в играх почти никогда не встречались реалистичные интерьеры военных баз, да и в современных играх мы видим их не всегда, так что в сфере игрового дизайна это был прорыв. Радар подсказывает нам, что один патрульный уже почти готов покинуть мужской туалет, так что Снейк прячется за каким-то кустом в коридоре и ждет. Первый патрульный отходит, его сменяет второй – но, нервно оглядевшись, второй поворачивает к женской уборной. Снейк идет следом. ПАРА ЛИС Внутри – красивая молодая женщина в форменных брюках и белой рубашке. Она не выпускает ружья из рук, но ее не смущает, что в туалет за ней вошел какой-то странный мужчина. Она отзывается на имя Наташа и даже не скрывает, что она – агент STB[41]. Снейк будто бы узнает ее и спрашивает, не встречались ли они раньше; Наташа язвительно замечает, что это крайне банальный способ подкатить к девушке, – но Снейк абсолютно серьезен. Он вспомнил: это Наташа Маркова[42] – чехословацкая фигуристка, выигравшая золото на Олимпийских играх в Калгари. «…Вы ошибаетесь», – настаивает она. Снейк ей не верит, но она поспешно меняет тему: время поговорить о том, где доктор Марв. Снейк объясняет, что у него проблемы с коммуникацией, и Наташа одалживает передатчик, чтобы позвонить доктору Марву. Они перекидываются парой слов на чешском, и Наташа рассказывает, что Марва держат в тюрьме еще дальше к северу, чем башня. Марв переживает и за Петровича Маднара. К счастью, она знает, где расположен тайный ход: туда ведет удобный лифт… прямо из женской уборной. Даже Снейк недоумевает, где же здесь логика, но с архитектурой не поспоришь. Впрочем, если это секретный ход на базе, где, по идее, не должно быть женщин, может, какая-то логика в этом есть. Как бы то ни было, Снейк заходит в лифт, а Наташа – за ним. Пробравшись по полной ловушек канализации, они попадают еще в один лифт – и выходят прямиком в недосягаемую камеру доктора Маднара, откуда раньше доносился стук. Они освобождают Маднара и следуют на север – туда, где держат доктора Марва. Их путь пролегает через довольно мерзкий участок канализации, полный старых покрышек, протекших бочек и странных жидкостей. Некоторое время они идут, но потом ученый просит притормозить: он больше не может «сдерживаться». В конце концов, они в канализации, а он черт знает сколько просидел в камере, где не было туалета. Снейк соглашается сделать привал, и Маднар убегает делать свои дела. Наташа и Снейк находят сухой пятачок, усаживаются, и у них завязывается беседа. В этой сцене Кодзима блестяще демонстрирует все то, что, с его точки зрения, отличает авторские Metal Gear от эпигонов. Во-первых, нужда Маднара сходить в туалет напоминает нам, что герои мира Metal Gear – живые люди с обычными человеческими потребностями. Диалог Наташи со Снейком тоже очеловечивает обоих. Предыстория Наташи связана с романом, изначально обреченным на провал. Влюбившись в человека по имени Фрэнк Хантер и желая быть с ним, она бросила фигурное катание, но не смогла получить убежище в Америке. Ей грозило преследование по политическим причинам, и она вынуждена была вступить в ряды STB и разъезжать по всему миру в качестве агента. Узнаем мы и о том, что Снейк одинок, семьи у него нет. Некоторых игроков наверняка порадует, что не все женские персонажи в играх Кодзимы интересуют Снейка романтически. Вскоре мы поймем, что эта сцена закладывает фундамент для нескольких драматических поворотов. Маднар возвращается, и группа продолжает путь на север. Они подходят к узкому мостику над пропастью, и пожилой ученый вызывается пойти первым, потому что его жизнь наименее ценна. Когда девушка пытается за ним последовать, мост уничтожает ракета! Наташу отбрасывает к Снейку; он немедленно кидается на помощь. Снейк пытается подбодрить Наташу, но она повидала достаточно смертей – и понимает, что ей не выжить. На прощание она делится своими сожалениями. Наташа весьма поэтично использует фигурное катание как метафору – в жизни она боялась крепко встать на ноги и самостоятельно выбрать направление движения. Это сильный момент, посыл которого Кодзима еще не раз повторит в своих произведениях: человек должен сам управлять своей судьбой. Будучи вне себя от горя, Снейк говорит, что хотел бы еще раз увидеть Наташу на коньках. Напоследок она протягивает ему брошь, но уже не может объяснить зачем. Когда Наташа умирает, последняя ее мысль – о Фрэнке. Маднар оглушен, его забирают патрульные. А в кадре появляется орудие, с которого запустили ракету: «Метал гир D» – во всем своем ужасающем великолепии! Пилот орудия поражает не меньше, ведь это Грей Фокс – давний напарник Снейка по «Гончим»! Фокс глумится над Снейком, заявляя, что забирает Маднара и никому не позволит перебраться по мосту; на прощание он издевательски предлагает Снейку просто вернуться домой. Снейк переполнен гневом – и клянется, что так просто не отступится. Это поворотный момент в игре: от приключенческого исследования она переходит к интонации чистой вендетты против бывшего партнера. Игрок должен ощутить прилив сил и эмоций – хотя бы желания отомстить за Наташу. Но мост разрушен, так что Снейк вынужден придумать что-то необычное. Ему не остается ничего, кроме как воспользоваться дельтапланом, найти который помогает Холли. Мы еще немного исследуем внутренности Занзибарии, к которым раньше не имели доступа: госпиталь с ранеными солдатами и скрипучим деревянным полом; непроглядно темную спальную, где храпят противники; сауну, где Снейк сталкивается с голым мужиком (черный кружок, коим прикрыто все неприличное, комично качается взад-вперед по мере его движения)[43]. Мы выясняем, что брошь Наташи сделана из некоего пластичного металла, который при нагревании и охлаждении превращается в два разных ключа, и находим новые устройства, способные нам помочь, – например, коврик с оптическим камуфляжем, прикрывшись которым Снейк может стать совершенно невидимым, пока он неподвижен. Чтобы перелететь через пропасть, Снейку нужно забраться на высокую точку – доехать на лифте до 20‐го этажа. Но на 19-м происходит нечто странное: лифт останавливается, и со Снейком выходит на связь Грей Фокс! Фокс прощается со старым товарищем, ведь на того вот-вот нападет отряд убийц, обученных бою в тесноте. Снейк проклинает Фокса и готовится к кровавой перестрелке в крошечном пространстве. Он побеждает – но в процессе лифт ломается и падает. Снейк терпеливо возвращается наверх – теперь пешком – и на десятом этаже подрывает запертый проход и получает доступ к внешней лестнице. Увы, стоит на нее ступить, как его замечают – и на сей раз охрану недостаточно просто перебить, потому что приходит все новая и новая подмога, а уровень тревоги не падает, пока Снейк не скроется. Вооруженная охрана будет гнаться за ним десять пролетов, но на двадцатый этаж он взбежит один. Здесь охраны много, однако Снейку удается ее миновать и выбраться на балкон – по словам одного из детей, его построили, чтобы наемники могли тренироваться в прыжках с парашютом. Но все не так просто. Снейка снова вызывает прежний загадочный «поклонник» – и рассказывает, что здесь дуют опасные ветры, которые не дадут ему спокойно перелететь пропасть: нужно дождаться момента, когда ветер подует на север. Направление ветра можно определить, закурив, либо прибегнуть к плану посложнее и бросить дымовую шашку (их Снейк подобрал ранее), а потом посмотреть на стрелку, указывающую направление ветра. Правда, если шашки закончатся до того, как ветер сменится, идти за новыми придется довольно далеко. Подобные детали добавляют даже простым задачам в Metal Gear 2 напряжения, потому что провал вполне реален. Но вот Снейк наконец-то перелетает пропасть под героическую музыку, приземляется и спешно выдвигается в путь. На той стороне базы его ожидают новые увлекательные битвы с боссами, сомнительные загадки и мучительные хождения по локациям, где он уже был. Мы деремся со специалистом по засадам на поле, заросшем высокой травой; убеждаем охранников-тугодумов в том, что уже ночь, заставив ухнуть сову, после чего те отключают напряжение защитной решетки; нейтрализуем опасные лужицы серной кислоты, кидая в них пайки, содержащие шоколад. К тому моменту, как мы наконец-то добираемся до доктора Марва, игрок наверняка либо утомился от всех этих нелепостей, либо окончательно убедился: Кодзима – гений, равного коему среди гейм-дизайнеров нет. Мы открываем дверь в камеру, где держат доктора Марва, но видим мрачную сцену: доктор Марв мертв, а над его трупом стоит доктор Маднар. Старик сообщает Снейку дурную весть, заявляя, что слабое сердце Марва не выдержало. Снейк кидается к телу и подмечает следы на шее, но Маднар заверяет, что все в порядке, потому что планы OILIX в безопаности. Дело в том, объясняет Маднар, что доктор Марв был игроманом – и спрятал микрофильм с формулой внутри картриджа для MSX! «MSX… это самый продаваемый компьютер в мире, верно же?» – отвечает Снейк, давая нам понять, что действие игры происходит в какой-то параллельной вселенной. «А потом он спрятал картридж вон в том шкафу», – продолжает Маднар. «А где ключ?» «Не знаю… это я из него вытащить не смог. То есть… то есть он мне не сказал!» Интуиция немедленно подсказывает Снейку, что дело нечисто, но тут его вызывают. Это Холли – она хочет предупредить, что после падения Аутер-Хэвен история Маднара развивалась довольно мрачно. С базы его спасли, но научное сообщество отвернулось от него из-за радикальных взгядов, и репутацию великого ученого он потерял. Обиженный Маднар захотел отомстить – и вот тогда-то Занзибарии и удалось его завербовать! В роли секретного агента он смог переправлять научные разработки со всего мира сюда, в высокотехнологичное государство Биг Босса. И с доктором Марвом он подружился затем лишь, чтобы проследить за ним, поймать его и добыть для Занзибарии секрет OILIX. Пойманный с поличным, Маднар не отпирается – и объясняется. Он говорит, что за свои успехи в робототехнике заслуживал признания, но политиков волновали лишь СОИ[44], ЯОНЭ[45] и «мозговые бомбы»[46]. Маднар на этом не заканчивает. Он знает, что у Снейка есть брошь, способная превратиться в ключ к шкафчику, и требует ее отдать. Когда Снейк выходит из-за кровати, безумный старик кидается на него сзади и начинает душить! Снейк не может нормально атаковать (и круто приложить плечом, очевидно, тоже не может, хоть он и элитный оперативник), так что, пока его не задушили, остаются два варианта – в равной степени радикальные. Можно либо стрелять в самого себя радиоуправляемыми ракетами – так, чтобы они облетали Снейка и попадали в висящего на спине старика (да, игра постулирует, что это безопасная тактика); либо разбросать вокруг мины и наступать на них, надеясь, что Маднару от этого будет хуже, чем ему. Но какой бы безумный план Снейк ни породил, действовать надо быстро! Получив достаточно урона, Маднар падает на пол, как куль с картошкой. Чтобы брошь превратилась в ключ к шкафчику, ее надо заморозить, но Снейку вряд ли повезло принести ее сюда в правильном состоянии. Единственное место с достаточно низкой температурой – это холодильник в столовой, а путь туда неблизок. Самые сообразительные игроки к этому времени могли заметить, что с помощью конвейеров и грузовиков можно сократить путь, если залезть туда в картонной коробке (и получить экспресс-доставку по всей Занзибарии). Но если игрок об этом не догадался, ему снова придется, чертыхаясь, возвращаться по локациям, где он уже был, – а этого в игре и так предостаточно. Если же Снейк чудом принес брошь именно замороженной, он может сразу открыть шкафчик. Тот пуст. Вместо картриджа внутри дыра, через которую можно пролезть. Так Снейк попадает в крысиное логово: картридж к MSX охраняют десятки беспокойных и голодных тварей. Даже с крысами тут так просто не разберешься – и Снейк связывается с Норденом, экспертом по животным. Тот объясняет, что выманить крыс можно пайками, в которых есть сыр. Снейк использует сыр, выманивает грызунов, уничтожает их и забирает картридж. Когда Снейк выбирается наружу, тяжело раненный Маднар лежит на прежнем месте. Он читает свой финальный монолог. Его дочери, Элен, удалось найти баланс между Востоком и Западом – но для него самого между ними по-прежнему стена. Он хотел бы, чтобы Снейк уничтожил «Метал гир» во имя Элен. Снейк спрашивает, как это сделать, и Маднар отвечает, что броня робота все еще уязвима на ногах и что стоит использовать гранаты. Снейка лишают удовольствия видеть, как Маднар умирает: в ответственный момент под ним без видимых причин открывается тайный люк, и он по длинной шахте падает в маленькую и грязную комнатку под землей. Из комнатки ведут четыре двери. ЛИЦОМ К ЛИЦУ По внутренней связи он слышит голос Грея Фокса. Тот заверяет, что старик сошел с ума: у «Метал гира» нет уязвимостей! – и приглашает Снейка прийти и убедиться в этом самостоятельно. Обшарив местность, Снейк добывает гранаты и готовится вновь встретиться с чудищем лицом к лицу – на сей раз в бою. Бой с «Метал гиром D» – очень сложный. Он снаряжен пулеметами, которые буквально поливают вас пулями, и ракетницами, снаряды из которых способны заворачивать за угол, чтобы догнать Снейка. Еще робот топает, надеясь вас раздавить и оттесняя к стенам. Выбрать правильную точку, улучить момент и бросить-таки гранату сложно, но все же возможно. Не стоит забывать, что в оригинальную Metal Gear команда Кодзимы не смогла добавить настоящую драку с заглавным роботом, в версии для NES его и вовсе не было, а в Snake’s Revenge мы стреляли в «Метал гир» управляемыми ракетами через заграждения. На сей раз Кодзима хотел сделать все по-настоящему – и всем показать, на что он способен, если дать ему свободу и время. Metal Gear 2 была высказыванием, а эта драка с боссом – восклицательным знаком в нем. Взрыв робота поджигает все снаряжение Снейка, потому что тот стоял в радиусе поражения. Перед ним – Грей Фокс: в последнюю секунду он катапультировался из кокпита. В руках Фокс держит картридж – и говорит с издевкой: «Гори в огне, Снейк! Теперь он мой!» Фокс выбегает – а Снейк горит во вполне прямом смысле. Полковник Кэмпбелл поспешно подсказывает: раз вещи горят, их нужно срочно бросить, иначе конец. Игрок вынужден открыть инвентарь и вручную выкинуть все предметы. Это мучительный момент, ведь мы избавляемся от крутого снаряжения, которое собирали на протяжении всей миссии. И вот мы вновь столь же уязвимы, как в начале игры, и из оружия у нас только кулаки. Мы гонимся за Фоксом и попадаем в крошечную комнатку, напичканную минами. Настало время противостояния между Снейком и его старым товарищем, которого он спас в Аутер-Хэвен. Снейк клянется выбить это безумие из головы Фокса, но, как только начинается бой, на связь выходит Джордж Кеслер[47], эксперт «Гончих» по наемникам и человек, все это время помогавший Снейку распознавать уязвимые точки боссов. Снейк с Кеслером наперебой нахваливают Грея Фокса: он лучший наемник в мире, «Гончие» его уважают и обожают, а еще он – последний обладатель самого элитного позывного в организации, «Фокс» («Лис»). Кеслер кое-что рассказывает о биографии таинственного бойца. Его реальное имя – Фрэнк Йегер. Американское общество он возненавидел, когда США десять лет назад отказали в грин-карте его бывшей возлюбленной, фигуристке с востока по имени Наташа Маркова! Оказывается, «Хантер» – лишь псевдоним, под которым он жил в годы своих отношений с Наташей (jaeger означает «охотник» по-немецки, а hunter – по-английски). Да не упустит игрок всю иронию ситуации: и Наташа, и Йегер попали в Занзибарию из-за того, что по политическим причинам не могли быть вместе в Америке, встретились здесь, но не узнали друг друга. Так начинается рукопашный бой на минном поле – с некогда соратником, а теперь противником. Бой этот настолько напряженный, что игроки наверняка запомнят его надолго. Наступать на мины – смерти подобно, так что если Снейк хочет нанести больше ударов, чем пропустить, ему придется очень аккуратно маневрировать. Прятаться больше некуда, в запасе не осталось никаких фокусов – только пылающая воля двоих людей. И вот Снейк наносит последний удар, окровавленный Фокс падает. НА СЕЙ РАЗ КОДЗИМА ХОТЕЛ СДЕЛАТЬ ВСЕ ПО‐НАСТОЯЩЕМУ – И ВСЕМ ПОКАЗАТЬ, НА ЧТО ОН СПОСОБЕН, ЕСЛИ ДАТЬ ЕМУ СВОБОДУ И ВРЕМЯ. Самонадеянности у него наконец-то поубавилось. Теперь он признает, что, быть может, настало время передать титул «Фокса», и объясняет Снейку, почему его судьба сложилась именно так. В отличие от Снейка, он был не просто бойцом «Гончих»; у него есть перед Биг Боссом личный долг. Тот дважды спасал ему жизнь («Как спас он местных детей», – отмечает Фокс). В первый раз это было во Вьетнаме, где Фокс попал в чудовищный трудовой лагерь за то, что он наполовину белый; во второй раз – в Мозамбике, где его пытали за принадлежность к РЕНАМО[48] и противодействие коммунистам. Значит, Фокс выплачивает этот долг? Нет, отвечает он, все глубже. Он ненавидит войну – но не может без нее. Мужчины вроде них со Снейком, говорит Фокс, не в силах вписаться в нормальное общество, а тем более построить отношения с женщиной. Их инстинкты, даже сама их природа требуют убийств и схваток, которые готов предоставить Биг Босс. Снейк клянется, что никогда не повторит судьбу Фокса, и Фокс уносит это обещание с собой в могилу. В конце концов, он не хочет, чтобы Снейк подвел своих «поклонников». «Так это был ты!» – восклицает Снейк. Да, Грей Фокс чувствовал, что за свой эгоизм обязан дорого расплатиться – и доверил взимать эту плату лишь Снейку. На прощание Снейк ободряет Фокса словами о Наташе, которая ждет его на том свете, и Грей Фокс искренне благодарен. Как и другие боссы в этой игре, сломленный мужчина подрывает себя и исчезает во вспышке пламени, оставляя лишь картридж. Снейк его поднимает, но по внутренней связи вдруг звучит голос: «Сюда, Снейк!» Открывается дверь. В коридоре слова повторяются – и еще одна дверь зловеще распахивается. Выбора у Снейка нет, и он входит. Попадает Снейк в большой зал, в котором множество дверей и мелких комнат. Его приветствует в Занзибарии сам Биг Босс. «Я знал, что ты вернешься», – говорит он, но Снейк любезничать не намерен. Он признается, что пришел сюда, чтобы избавиться от ПТСР и кошмаров, что преследуют его вот уже три года, с операции в Аутер-Хэвен. «Они не уйдут никогда», – объясняет повидавший многое командир. По его словам, всякий, кто испытал восторг и напряжение войны, непременно будет вновь и вновь искать способы пробраться на поле боя – до конца своих дней. Пробудившись, боевые инстинкты никогда уже не засыпают, и ничто: ни деньги, ни власть, ни секс – не могут их заглушить. Смысл жизни воина – лишь война, и Биг Босс готов подарить этот смысл многим. Снейк смеется над тем, что его противник претендует на нравственность, но в ответ Биг Босс обращает его внимание на детей, попадавшихся на пути по Занзибарии. Все они осиротели из-за войн, начатых кем-то другим, но однажды повзрослеют и сами станут солдатами – и война подарит их жизням цель. Развязывать войны, раздувать их, спасать жертв, а потом растить из них воинов, которые смогут подпитать следующий цикл войн. Тогда войны будут вечными – и жизнь никогда не потеряет смысл. «То есть, говоришь, у вас много вакансий?» – язвит Снейк. «На поле боя мы с тобой – ценный ресурс, – отвечает Биг Босс. – Но „дома“ мы лишь бремя. Если повезет, нами заинтересуется какой-нибудь писака из паршивого таблоида. Мы с тобой обречены на эту жизнь – пока не подохнем в бою, как собаки». Снейк заверяет Биг Босса, что ему бой остался только один: против Биг Босса и своих кошмаров, – но легендарный солдат мрачно предупреждает: «Неважно, кто из нас сегодня победит. Бой продолжится. Проигравший освободится от битв, а победитель останется. И тот, кто выживет, все равно закончит свои дни солдатом». Эти слова задевают оперативника с позывным «Солид Снейк» за живое. Потрясенный, он вяло пытается убедить Биг Босса в том, что любит жизнь, но даже эти слова даются ему с трудом. Кажется, на самом деле убедить он пытается себя. «Хорошо, Снейк. Я избавлю тебя от страданий. Как твой бывший командир я сделаю тебе последнее одолжение… и прекращу твои мучения». Снейку такое одолжение не нужно, но Биг Босс продолжает: «Серьезно?.. А как ты меня в таком состоянии собираешься победить? Без оружия?» «Нельзя сдаваться. Сражаться надо до конца. Верь в победу, даже если все против тебя… Ты же сам меня этому учил».