Отвергнутые (СИ)
Почти начав раздумывать над устройством организма нежити, я был вынужден прерваться из-за громкого звука.
Оглушительный рев пронесся по всей деревне. Из уцелевших окон потрескались стекла, после чего с характерным звуком упали на землю.
Повернув голову в сторону этого воя, я увидел три змеиные головы, торчавшие из-за разрушенного здания. За ними высунулись еще четыре, а после показалось все остальное тело.
Высотой более десяти метров и с чешуей, что отдавала зеленым сиянием, древняя гидра пробудилась из-за прихода незваных гостей.
***
— Они нашли ее, Ваше Величество.
— Замечательно.
Первосвященник и король Астон переговаривались между собой, находясь в тронном зале.
Король скрестил руки и довольно улыбнулся.
«Гидра — магическое существо, созданное придворными магами и выпущенное в дикую среду. Мы установили наблюдение и теперь можем видеть попытки наемников одолеть ее. Хотя наша армия немного пострадала, но если эти люди смогут убить гидру, пусть и в паре с Сурио, то это будет гораздо выгоднее, чем содержание пары сотен идиотов.»
Помимо того, что эта гидра была сильнее ее собратьев, что были рождены естественным путем, на нее также наложили усиливающие чары, так что даже наемнику золотого ранга будет непросто с ней справится.
«Однако будет неприятно, если Сурио не сможет с ней совладать. Из-за его смерти верные ему крестьяне могут начать бунтовать.»
— Эдейн. В случае, если дело зайдет слишком далеко, прикажи уничтожить гидру.
В момент ее рождения маги также наложили заклинание, которое позволяет нейтрализовать гидру по первому желанию. Оно увеличит полученные раны и разорвет гидру, так что все можно будет спихнуть на невероятную силу Сурио.
— Как пожелаете, Ваше Величество.
Священник почтительно поклонился, после чего король решил добавить:
— Но необязательно, чтобы отряд того наемника выжил. Королевству не нужны слабаки.
— Несомненно.
***
— А она больше, чем я думал…
Слегка потупив взгляд, Сурио стоял и смотрел на невероятное существо, с которым прежде не сталкивался.
— Сурио-тян, ты справишься!
— Да! Мы поможем тебе!
— Положись на нас!
— Девочки…
Перед лицом существа, которое было больше их в пять раз и при этом убившее сотни людей, Сурио и его спутницы в очередной раз устроили непонятно что и сбили у меня весь настрой на битву.
Да будьте серьезнее хоть сейчас…
— Сэдэо…
Тенерис слегка прищурилась и позвала меня.
— Да?
— Я ощущаю, что на эту гидру наложено несколько средних заклинаний.
— Заклинаний? Знаешь, какие именно?
У Тенерис есть способность [Глаз тьмы], поэтому я и не спросил, уверена ли она, а лишь захотел узнать само заклинание. Этот скилл используется для обнаружения вражеской магии и создания контрмер против нее, но для этого магу требуется знать, как работают те или иные заклинания, ибо одно название ничего ему не даст.
Даже я не уверен, что смог бы обыграть Тенерис в ту игру со словами. В BaMO одних только элементальных заклинаний более 1 500, а помимо них есть еще тотемная, расовая, карточная, врожденная, индустриальная, баллистическая и экспериментальная магия.
Тотемная магия — магия из общей ветви. Преимущественно закреплена за существами из дополнений, которые так или иначе были связаны с мифами. Ее также могли использовать игроки, играющие за расу из категории полулюдей, к которой также относятся сенты, раса Хиры Кавамуры. Сама магия представляет из себя защитные заклинания, которые можно назвать сильнейшими во всем BaMO.
Расовая магия — магия, присвоенная конкретным расам. Она была разделена на пассивные и активные способности, так что некоторые расы могли быть обделены. Такие расы, как нежить, имели только пассивные расовые бонусы, но раса Рэйна, консил, позволяла ему использовать активную способность [Взгляд Ахита], которая накладывала на оружие эффект игнорирование сопротивления. Так что все это было относительно.
Врожденная магия — магия, закрепленная за конкретными классами. Она делится на обычную и особую. В моем случае это особый скилл [Марш нежити], но при этом у меня также есть десять способностей, которые считаются обычными.
Элементальная магия — магия из традиционной ветви. Она имела самый большой список заклинаний и могла применяться во многих ситуациях. Скилы от защитных — до атакующих. От исцеляющих — до проклинающих. Здесь было все. Бонусом также шло усиление заклинаний, чей элемент соответствовал основному элементу пользователя.
Карточная магия — магия из традиционной ветви. Использовалась в основном на ранних стадиях игры и могла быть изучена всеми персонажами, кто выбрал магическую ветку. Почти все заклинания были атакующими, но при этом имели мало урона, что делало их неактуальными на поздних стадиях игры. Плюс в том, что эти заклинания применялись по области, а юниты на ранних стадиях были не самыми сильными, поэтому нередко можно было увидеть, как группа из нескольких новичков выносит целый спот одними заклинаниями карточной магии.
Индустриальная магия — магия из прогрессивной ветви. Возможность использовать огнестрельное оружие и множество заклинаний, позволяющих полностью раскрыть потенциал своего вооружения, — это то, что соблазняло многих игроков и заставляло выбрать именно эту ветку. Из NPC, кто в идеале овладели этой магией, я могу назвать Бету, Рэйна и Индицибуса.
Не считая Арктура и вышеперечисленных NPC, все остальные используют одновременную прокачку. Так как NPC, которых я назвал, были созданы одними из первых, то я боялся прибегнуть к одновременной прокачке, ибо не знал, будет ли на них работать бонус за убийство игроков. Как оказалось, он работает и даже лучше, чем для обычных игроков. Суть в том, что при убийстве игрока или юнита опыт делился между всеми участниками рейда, а в случае NPC этого ограничения не было, и они получали 100% от всего опыта.
Баллистическая магия — магия из прогрессивной ветви. Предназначалась для рейдов на гильдии и убийства боссов. Ее главный плюс — возможность нанести огромное количество урона за короткий промежуток времени. Минус в том, что такая магия долго откатывается и не подходит для фарма.
Экспериментальная магия — магия, которую получали те, кто в идеале освоил прогрессивную ветвь. Она индивидуальна для каждого игрока, ибо как ты не старайся, но способа изучить все заклинания в прогрессивной ветке — нет. С 20 уровня все заклинания начинают делиться на ветки. У игрока есть пять вариантов развития, из которых он подбирает для себя самые подходящие заклинания. Таким образом, количество скиллов в экспериментальной магии составляло более 5 000.
В традиционной ветке также есть каповая магия, называемая абсолютной. К ней относится мой скилл [Давление нежити] и еще несколько способностей генералов.
Если сложить вместе все заклинания и скилы, которые только есть в игре, то их количество будет исчисляться в десятки тысяч, а то и больше. Я не представляю как, но Тенерис знает их все, поэтому не будет ничего удивительного в том, что она сразу определит магию, которая наложена на гидру.
Так я думал.
— Простите… я никогда прежде не видела подобную магию. Могу только предположить, что это заклинание слежения…
Черт, я не подумал. Погрузившись в размышления, я забыл, что мы уже не в игре, поэтому логично, что тут не будет магии оттуда. Теперь Тенерис чувствует себя виноватой.
— Это моя ошибка. Я знаю, что твои знания заклинаний безупречны. Даже при условии, что тебе попалась неизвестная магия, ты смогла определить, к какому типу она относится. Если сможешь увидеть еще что-то, то дай мне знать.
— Да!
Тенерис моментально приободрилась, хоть я и не сказал слов утешения, а просто озвучил факты. Видимо, такой у нее характер.
— Ладно, приступим!