Грехи отцов (СИ)
Несколько десятков единиц биомассы списываются с Инвентаря и я больше не могу шевелить всем ниже локтевого сустава левой руки. В данный момент между лучевой и локтевой костью создается вытянутое, формой чем-то напоминающее крупный маркер, костное образование, перевитое внутри и снаружи частой сеткой набухших чернотой кровеносных сосудов. Чернота, к слову, не только пропитывает близлежащие мышечные волокна, вгрызаясь в костную ткань, но так же распространяется и по старой магистральной системе кровоснабжения.
Закатываю рукав. Да, те самые вены, набухающие при физических нагрузках, теперь вместе с сухожилиями проступили особенно четко и мало напоминали даже ту болезненную синеву, что я видел на картинках в Интернете на всяких околомедицинских форумах. Моя шкура не была какой-то нездорово-бледной, будто я солнца в жизни не видел, но на фоне этой загустевшей крови естественный цвет внешнего слоя эпидермиса откровенно меркнул. Издалека это можно было принять за ветвистую наколку, начинающуюся от сгиба локтя до запястья, где одинокой капелькой крови вспух выход для отравленного снаряда. По итогу он зарубцуется, прикрывшись пленкой, полностью мимикрирующей под кожу и будет расходиться в стороны только в момент активации навыка. А вот узор, к сожалению, останется. Станет не настолько ярко-черным, поблекнет, немного выцветет, аки старый и криво сделанный под синькой партак, но не исчезнет.
Глас Изменения не пересекался с механизмом выброса костяных клинков и я надеюсь не придется потом в самый неподходящий момент ловить несостыковки двух вступивших в клинч систем.
Процесс создания не быстрый, как и формирование боекомплекта, но куда мне спешить?
Внимание!
В мир пришли Игроки Второй партии.
Игра переходит в более активную фазу. Количество новых Игроков будет расти постепенно, а так же у них будут временные ограничения по использованию сил. Все предохранители снимаются после появления Обелисков.
В Игру добавлен новый контент — случайно генерируемые неигровые персонажи.
В плане опыта и лута они котируются в несколько раз выше, чем рядовые представители вашего мира, но и опасность представляют куда больше. Неигровые персонажи будут появляться малыми группами(кроме Одиночек) в случайно заданных местах с четко прописанными алгоритмами и достоверными матрицами личности, не позволяющими воспринимать их за банальных ботов — персонажей невозможно будет отличить от реальных людей без наличия интерфейса. Так же у обладателей некоторых классов и/или навыков откроется возможность прохождения цепочек квестов у определенных группировок.
Возможные юниты:
Культисты
Последователи мелких божков и демонов, сбившиеся в крошечные стаи падальщиков, рыскающих в ночи в поисках свежих жертв для своих повелителей. Выходят на охоту вечером, ночью и ранним утром, большую часть светлого времени суток проводя в молитвах, скрываясь в темных и сырых местах. Культисты могут поклоняться разным божествам и от этого зависит, как их поведение и тактика, так и набор экипировки. В редких случаях высшие чины культа могут материализовывать энергию хозяев в реальный мир, призывая всевозможные магические эффекты.
Основная ветка развития:
— послушник
Рядовой воин культа с начисто промытыми мозгами. Зачастую не имеет ничего кроме ножа и пистолета, плюс одежда среднестатистического обитателя региона, где появился на свет. Выделяются разве что татуировками на груди и предплечьях, восхваляющих покровителя культа. Расходный материал, используемый во всех более или менее серьезных стычках.
— адепт
Более опытный и уверовавший в учение культа боец, используемый в качестве младшего офицерского состава, контролируя малые группы послушников и кооперируя действия с другими адептами или вышестоящими по званию. Умеет обращаться с холодным и наиболее распространенными о региону видами огнестрельного оружия. Так же имеют издалека заметные татуировки на предплечьях. Часто появляются с обрезами охотничьих ружей и ножами.
— почитатель
Промежуточное состояние, отделяющее особо выделившегося адепта от выбора дальнейшего пути — жреца или воина веры. Иногда адепты так и остаются на этом уровне, пытаясь совершенствовать сразу два направления ведения войны, становясь универсальными бойцами.
— воин веры
Многопрофильный солдат, элита воинства культа. Обучен ведению партизанской деятельности, всевозможным уловкам и ухищрениям. Владеет огнестрельным и холодным оружием на уровне матерого убийцы. Способен изготавливать зажигательные смеси, дымовые шашки и кустарную взрывчатку. Может работать, как в одиночку, так и вместе с остальными членами культа. Снаряжение варьируется от бронежилетов скрытого ношения, до четвертого класса защиты включительно. Есть наступательные гранаты, пистолеты, легкие пистолеты-пулеметы, автоматы и в исключительных случаях снайперские винтовки для работы на средней дистанции.
— жрец
Не имеет бронежилета и серьезного стрелкового вооружения. Покрыт татуировками с ног до головы, в очень редких случаях может похвастаться пистолетом, но в большинстве своем вооружение оканчивается ритуальным кинжалом. Владеют некоторыми видами магии на довольно скромном уровне, отвечают за ритуалы во славу своих богов.
— проповедник
Наиболее приближенный к своему божеству член культа, по совместительству координирующий все действия остальных последователей. Выступает незыблемым авторитетом и все приказы выполняются незамедлительно, даже если цена приказу — собственная жизнь. Божество может напрямую разговаривать с пророком и менять курс развития культа. Так же пророк обладает некоторыми знаниями в темных отраслях колдовского искусства, на порядок превосходящих возможности жрецов, а к тому же еще может черпать магическую энергию напрямую из резерва своего покровителя.
Особенность: культ может расширяться, а так же соединяться с другими или вести с ними ожесточенные боестолкновения. Чем дольше культ существует в пределах вашего мира без потерь в виде раненных и убитых, проводя человеческие жертвоприношения, тем сильнее становятся юниты и тем быстрее растет их количество.
Культ имеет некоторые шансы на призыв в ваш мир порождений своих господ.
Бандиты
Разобщенные банды и группировки криминальных и асоциальных элементов, выживающих за счет грабежа и убийств. Могут встречаться в любых местах в любое время. Редко нападают на серьезно экипированных людей, но при объединении большого количества бандитов довольно быстро наглеют и совершают карательные налеты на все и вся. В отличии от культистов, берут пленных, не в качестве жертв для демонов, а как рабов. Довольно часто идут на "мирный" контакт, обживая подконтрольную территорию, ставя ее обитателей в зависимое, вассальное положение.
Основная ветка развития:
— шпана
Крайне многочисленный и слабо эффективный в столкновениях с более или менее подготовленным соперником юнит. Нет практически никакой брони, но имеют в своем распоряжении всевозможные ножи, пистолеты и ружья, в том числе обрезы. Патрулируют захваченные земли, затыкают своими телами дыры в обороне и занимаются сбором припасов, разграбляя магазины и дома.
— грабитель
Довольно опасные в небольших группах бойцы, имеющие более серьезное и разнообразное вооружения, а так же иногда и бронежилеты. Контролируют действия вверенной в попечение шпаны. Знакомы с тактикой ведения городских боев.
— головорез
Матерый грабитель. Ловкий, сильный, выносливый и довольно умный. Часто работают по-одиночке и/или дополняют собой основные вооруженные формирования банд, используясь в качестве огня, подавляющего всякое сопротивление врага. Активно используют всевозможные растяжки, самодельные взрывчатые вещества и зажигательные смеси. Имеют повышенный показатель восприятия, позволяющий с большей вероятностью обнаружить тайник или замаскированного соперника.