Последний из Братства. Открытый мир (СИ)
Глава 29
Пьяный Богомол твёрдо шагал по лесу во главе колонны игроков. Замыкающим как всегда был Крепкий Жук, поэтому волноваться о внезапном нападении сзади не стоило. Хотя, казалось бы, они идут по уже проверенному маршруту. Они ходили этим путем много раз и ни разу не натыкались на отряды противника. Что может случиться?
Может случиться бродячий босс. Переменная, которая вмешиваясь в отточенный как часы механизм, делает его непредсказуемым. «Бродячим» или «диким» его и называют по причине непредсказуемости. В искажении все работает как часы: все идет четко в определенном порядке. Все живое и неживое находиться в строго определенном состоянии в отведенный для этого момент времени.
Бродячие боссы эту картину ломают. Сначала игроки думали, что просто не могут выяснить маршрут движения босса, поэтому столкновение с ним было неожиданностью. Но потом, когда в Буркуме игроков стало побольше, они поняли, что каждый раз это волк действует по-разному. Это не единичный случай. Такие бродячие боссы, у которых нету четкого расположения или маршрута в искажении, находили и в других местах.
Данное явление не было объяснено жителями Дастриуса. Кто-то говорил, что это к скорому исчезновению искажения, что поддерживающая его магия ослабевает, следствием чего и является такая «неопределенность». Другие наоборот говорят, что все совсем наоборот: мол, появление в искажении такого отличного от других существа, как правило крайне сильного, свидетельствует об укреплении искажения. Третьи вообще говорят, что искажения таким образом укореняются на своем месте и через какое-то время могут вновь стать частью «основного» пространства, впустив в него всех своих обитателей.
В общем теорий много, с появлением игроков, желающих вписать это явление в логическую цепочку устройства Дастриуса их стало ещё больше.
Хотя назначение данного явления лежало на поверхности. Бродячие боссы (которые есть не в каждом искажении) — один из способов разработчиков сделать игру более интересной. Сами посудите: монотонное повторение одного и того же рано или поздно превращается в пытку. Никакого интереса или азарта. Да есть игроки, которых такое устраивает, но большинство приходит в Дастриус за яркими ощущениями. Представьте себе, что вы множество раз ходили одним и тем же маршрутом, а вдруг в него вмешивается бродячий босс, который меняет повествование искажения полностью.
Такой рейд вы не забудете. Историю этого прохождения игроки пересказывают своим друзьям и те с интересом слушают. Вполне вероятно желают, чтобы и они сами столкнулись с диким боссом и испытали на себе тот драйв и прилив адреналина, когда все идет в тартарары. Конечно была и прослойка игроков, ненавидевшая бродячих боссов всей своей душой — это про-игроки. Люди, для которых Дастриус не игра, а самая настоящая работа, где они должны выполнить определенные задачи: достать нужное снаряжение, материалы, изучить часть карты или искажения, повысить уровень до необходимого для выполнения другой задачи. Рейд в искажения с бродячим боссом, всегда может пойти не по плану и на профессиональных игроков данный фактор может оказывать большое давление. Особенно если учесть уровень их эффективности.
Простой игрок обычной не вступает в схватки, где не будет уверен в победе на все сто. У него будет приличный запас преимущество над соперником, чтобы быть уверенным в победе. Про-игроки тоже предпочитают не рисковать, но только их запас преимущества над врагом намного меньше, поэтому они действуют эффективнее, прилагая больше усилий.
Мужчина глянул за спину. Его подопечные чуток вымотались. Их отряд прошёл уже через три сватки в этом рейде. Для неподготовленных людей, коими и являлись эти детки, такого количества вполне достаточно для морального истощения. Единственным, кто переносил всё это стойко был Мрачный Клинок: он и в игре подольше провёл и характер у него более практичный. Парень смышленый, просто не дисциплинированный, поэтому эту свою практичность ранее включал редко.
Богомол повернул голову обратно вперёд. В метрах пятнадцати в том же направлении шёл Вольный. Живая практичность. Мужчина, как и его напарник, после первого же боя поставили его по уровню боеспособности рядом с собой. Одни его навыки стрельбы из лука чего стоили. В самом первом бою он не дал отправить на перерождения своего менее опытного товарища. Да и позже его стрелы не раз помогали членам отряда во время боя.
Богомол заметил, как Вольный на мгновение замедлился, после чего уверенным шагом двинулся чуть в сторону от прежнего пути. В руках у него уже был нож, выданный новичкам. Метров через десять парень склонился над крохотным цветком, едва-едва выступающим над землей, почти полностью погребенным под более высокой травой и кустарником. Очень скоро, аккуратно срезанный бутончик оказался у него в кожаном подсумке, прикрепленном к поясу, — одному из трофеев их рейда. Их там было уже порядочно.
Мужчина на это мог только разводить руками. Он, когда первый раз увидел, как Вольный нашел такой цветок был удивлен, но думал, что тому просто повезло. Богомол и сам пару раз находил такой. Только потом был второй раз, затем третий, дальше четвертый…
Этот цветок — это один из нескольких алхимических ингредиентов, которые можно найти в искажении Буркумского Леса. Вся соль в том, что их действительно не реально заметить простому игроку! Чтобы понять насколько это сложно, достаточно знать одну вещь: большинство игроков, используют для поиска таких вот трав заклинание. Это как правило ребята, работающие на гильдии. Промысловики. Их группы собираются специально, чтобы собрать побольше ингредиентов из искажения. Люди вроде Вольного, которые способны находить нужные для алхимии растения даже без магии вполне могут уже только этим навыком заслужить себе место среди игроков-контрактников. А ведь у парня было много других умений, даже если выбросить из расчета его боевые навыки.
В лесу парень изменился абсолютно. Если после первого боя он сказал ребятам пару напутственных слов и дал пару советов, то после второго произнёс всего пару слов. От группы он постарался дойти достаточно далеко, чтобы не слышать раздражающих громких звуков. Богомол замечал, как после особенно громкого звука, издаваемого кем-то из группы, голова Вольного непроизвольно дергалась назад, вместе с корпусом. Противника он всегда замечал первым. Ещё никто ничего не слышит, а парень уже кладет стрелу на тетиву.
Идеальный разведчик дальних территорий. Это очень малочисленная каста игроков, главная цель которых — разведка (как неожиданно). У них практически нет никаких боевых навыков и они не ходят в группах. В приоритете у них избежать схватки, потому как порой они забредают в места, где любой непись или зверь убьёт их и глазом не моргнув. Они занимаются детальной разведкой территорий, поиском искажений и хороших квестов. Нередко именно их работа дарит гильдиям крупные возможности подняться.
Спустя пару минут Вольный резко остановился, мгновенно подняв сжатый кулак. Присел и стал прислушиваться. Обеспокоивший его звук, прозвучавший на самой грани слышимости, повторился. Вольный повернулся влево, в направлении шума. Остальная группа остановилась, повинуясь предупреждению своего разведчика.
Тарас повернулся и знаками показал, что в той стороне есть люди. Жестами задал вопрос: должны ли они там быть?
Богомол покачал головой. Крепкий Жук уже добрался до головы колонны. Вольный тоже подошёл.
— Слышал голоса в той стороне. Ничего конкретного. Это наша цель?
Мужчины переглянулись. Богомол покачал головой.
— Вряд ли, — согласился с товарищем Крепкий Жук, после того как прикинул их нынешнее местоположение, — кажется чёртов босс решил испоганить нам рейд.
— Есть предположения кто это может быть?
— Передовики? — изрек Богомол, цепляя ногтем, выступающий из ряда зубов клык.
— Далековато, — достаточно быстро произнёс Жук, — скорее это оттеснённый бродячим боссом седьмой отряд, либо квестовый.