GHRPG: Лукавый бог. Том 1 (СИ)
Кроме того, основные характеристики имели довольно тесную связь между собой. Да, можно было со временем задрать силу в ущерб пластичности, получив большую грузоподъёмность и значительные бонусы к урону в ближнем бою. Однако со временем перекос мог привести к штрафам в забытой характеристике – оно и понятно, перекачанный бодибилдер просто физически не сможет двигаться с той же скоростью, плавностью и грацией, что профессиональный гимнаст. Более того, если не вкладываться в Телосложение, то в определённый момент рост Силы, Пластичности и Рефлексов попросту остановиться, уперевшись в потолок тщедушного неразвитого тельца. Поэтому Игроку настоятельно советовалось не допускать резких перекосов, а развиваться гармонично, причём не только в рамках одной группы характеристик, но в целом.
– В здоровом теле – здоровый дух, – вздохнул Морган, делая очередную заметку.
Прочитанное его изрядно озадачило, ибо пока что всё выглядело так, словно разработчики божественной игры создали не просто игровую Систему, а Систему максимально приближенную к реальности. С другой стороны, что есть реальность для богов? Отличный вопрос для какого-нибудь коана [2]…
Далее шли нюансы. Во-первых, стартовые значения базовых характеристик давались Игроку исходя из уровня его развития на момент совершения обряда инициализации. Но! Перерождённая душа имела возможность в течении десяти уровней поднять их до максимальных значений, полученных в прошлой жизни за счёт стартового бонуса на ускорение прокачки. Успел – хорошо! Не успел – на десятом уровне бонус пропадает, и теперь развитие характеристик пойдёт наравне с аборигенами.
Простой пример. Спортсмен-тяжелоатлет, в своей прошлой жизни поднявший Силу до 40, появился в Лудусе с показателем оной 25 из 40 (25/40). Пройдя обряд инициализации, он отжимался, таскал тяжести и ел протеин, получив к пятому уровню свои законные сорок единиц. Спортсмен молодец! В качестве награды до десятого уровня ему частично оставлен бонус ускоренной прокачки характеристики. А вот если он до десятого уровня смог поднять силушку только до 30, то потеряв бонус, будет качать её наравне со всеми.
Ключевым моментом во всём этом являлось одно – перерождённый Игрок должен был знать об этом нюансе, а интуиция в очередной раз подсказывала, что подобной информацией в Гильдии не делятся. Не зря же божественные администраторы изначально сложили мануалы именно в библиотеки. И не просто так орк сейчас сидел в подвале в гордом одиночестве. Да, велика вероятность того, что хомо, в прошлой жизни обладавший недюжинными Телесными характеристиками и в этой жизни сделает на них ставку, быстро добив до максимума. Но как быть с остальными? Исходя из собственного опыта, Морган мог с уверенностью сказать, что пики физического и умственного развития у человека приходятся на разный возраст. Прокачивая тело, Игрок-спортсмен непременно потеряет в группе Ментальных характеристик, не говоря уже про всякие Ци, Восприятие и прочие Абстракции.
– Думается мне, это какое-то нае…во, – задумчиво пробормотал Мэган, механически делая на пергаменте очередную заметку.
Вторым важным нюансом являлось то, что основные характеристики имели так называемое «минимальные» значения, ниже которого упасть не могли. К примеру, всё тот же тяжелоатлет, имея в Силе и Телосложении по 40 единиц, отправился покорять подземелье. Там его душевно встретили, прокляли, наложили дебаф, отбили почки, сломали руку, пару рёбер и пробили череп. Подобное отношение не могло не сказаться на характеристиках, а потому они резко падают вниз, до своего минимума. И если спортсмен оказался настолько удачлив, что успел поднять эти минимальные значения хотя бы до 20, то у него есть некоторые шансы спастись и добежать до ближайшего лекаря, ибо сколько не будут его проклинать и пинать, ниже этого порога характеристики не опустятся. А вот если минимальное значение будет равно нулю, то с большой вероятностью бедолагу схарчат ещё живым, но неспособным сопротивляться…
Третий нюанс – деградация характеристик, ещё один тонкий момент, взятый из реальной жизни, но адаптированный под Игру. Достигнув отметки «30», любая характеристика получает штраф к развитию, а если его (развития) вообще не было – медленно регрессирует. Каждые пять пунктов штраф увеличивается, так что в определённый момент Игрок вынужден работать только на поддержание характеристики, забыв о каком-либо росте. Тут на помощь приходят всякого рода допинги магического и алхимического происхождения, а также упомянутые выше минимальные значения, на старте равные нулю.
– И жил спортсмен долго и счастливо, и умер в спортзале, придавленный штангой, – прокомментировал сие орк, переходя к следующей главе.
***
Далее по списку шли вторичные характеристики – производные от основных. Тут всё было проще, однако без сюрпризов всё равно не обошлось. Первой группой шли показатели состояния: Здоровье, Ци (она же мана), Усталость, Ясность ума и Ясность сознания. Все пять представляли собой шкалы от 0 до 100%, без конкретных чисел, уменьшаясь по мере накопления негативных эффектов и использования заклинаний/навыков в случае Ци.
Ясность ума и Ясность сознания поначалу вызвали у Моргана некоторое недоумение, но как оказалось, первое являлось банальным индикатором стресса, а второе – собственно, сознания. В том смысле, что получив по голове пару-тройку ударов дубиной, Игрок отключается, потеряв это самое сознание.
Вторая группа – дополнительные характеристики в количестве всего четырех штук: Выносливость, Интуиция, Красота и Сосредоточенность. Не совсем понятным было наличие Выносливости при наличии Усталости, но как оказалось, вторая была общим показателем, в то время как первая – скорее модификатором. Проще говоря, чем выше Выносливость, тем медленнее заполняется шкала Усталости.
Наличие Красоты, честно говоря, вызвала у орка очередное недоумение. Согласно описанию, она влияла на отношение к Игроку других персонажей, особенно противоположенного пола, но тут явно крылся какой-то подвох. У каждого свои представления о красоте, так что загонять их в какие-то рамки не имело никакого смысла, но… Но вот она, рамка, да ещё выражающаяся в конкретных числах. При этом руководство однозначно давало понять, что даже при повышенных значениях этой характеристики лица противоположенного пола не будут спешить падать Игроку под ноги. Более того, в определённых случаях это может привести к совсем иным последствиям – к примеру, похищению, продаже в рабство или банальной дракой с каким-нибудь ревнивцем.
– Всё интереснее и интереснее, – почесал тыковку озадаченный Морган.
Третья группа была, пожалуй, самой простой и понятной – шанс на критический успех или неудачу при выполнении каких-либо действий. Тут вставал логичный вопрос – как часто будет происходить проверка, но авторы внятного ответа на него так и не дали.
Четвёртая группа представляла собой длинный список различных сопротивлений организма подопытного тем или иным воздействиям внешней среды, от физического (кирпич) до магии разума (телепатии). Что забавно, сопротивление болезням делилось аж на три вида: бактериальное, вирусное, магическое.
Третья глава была посвящена Особенностям Игрока, которые делились на две группы: расовые и приобретённые. С расовыми Мэган уже познакомился, а приобретённые представляли собой хитровыдуманные бонусы и штрафы за действия в Игре. К примеру, активно и бездумно вырубая деревья, можно было заполучить такую штуку, как «Враг леса» – бонусы на умения лесоруба плюс лютую ненависть лесных духов. А вот высаживая всякого рода саженцы, наоборот, «Друга деревьев» со штрафами на вырубку, но уважением и любовью дриад и прочих древолюбов. При этом многие особенности имели несколько уровней, по мере накопления которых количество и качество эффектов возрастали.
В четвёртой главе описывались Таланты – по факту, те же самые особенности, но привязанные к умениям плюс имеющие определённые требования. К примеру, для получения таланта «Дровосек» первого уровня, что «незначительно» облегчал процесс лесоповала, Игроку нужно было не только срубить по сто деревьев трёх разных видов, но также иметь не менее 24 единиц в Силе и Телосложении.