CHITAT-KNIGI.COM
Читать бесплатно хорошую книгу!
  • Главная
  • Жанры
  • Авторы
  • ТОП книг
  • ТОП авторов
  • Контакты

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Часть 44 из 58 Информация о книге

Маркетологи в рамках современной индустрии уже давно располагают обширными познаниями на тему человеческой конформности и вместе с игрой нам предлагают и сообщество этой игры. Группы в соцсетях, центр сообщества Steam и т. д. – всё это создает вокруг игры «стаю», и чем она больше – тем больше наш конформизм будет нас туда тянуть. Теперь, даже играя в однопользовательские игры, человек чувствует себя частью группы, где делятся достижениями и скриншотами из этих проектов и просто обсуждают некоторые их аспекты. Оттого самостоятельно вести группу по своей игре – это чертовски важная часть маркетинга. Вам нужна стая, в которой восхищение и заинтересованность в вашем продукте будут конформными чертами.

Есть много рекомендаций по ведению сообществ, в особенности на тему удаления негативных комментариев для сохранения теплой атмосферы дружелюбного культа. Я рекомендую вам самостоятельно принимать решение на сей счет, и всё, что я могу сделать, – это дать намек: любой комментарий в любой социальной сети способствует продвижению постов или видеороликов, под которыми он был оставлен. В самом начале пути основная цель – это всё-таки раскрутка, а не создание культа, а ругань в комментариях как ничто другое способствует видимости вашего проекта. Разумеется, провоцировать ее самостоятельно путем написания неоднозначных текстов в постах не нужно – так вы соберете вокруг себя не игроков, а троллей, от которых толку мало.

Иллюзию нонконформизма игроков создает тот факт, что люди, чье мнение не совпадает с общественным, с большей вероятностью его выскажут. Во время разработки Reflection of Mine я часто слышал комплименты в адрес оригинального концепта, что затуманивало мне глаза и создавало иллюзию того, что я создаю востребованную игру. Reflection of Mine провалился в пух и прах. В период же разработки Catmaze я регулярно слышал комментарии о всем надоевшей пиксельной графике и в целом устаревшем жанре. Но в этот раз я не пытался оценивать общественное мнение о своем продукте при помощи ненадежной секции комментариев, где высказывались в основном нонконформисты. Я смотрел на статистику добавления игры в список желаемого, а позже – на статистику продаж, которая оказалась гораздо лучше, чем у Reflection of Mine.

Схожесть

Почти каждый раз, когда в сети появляются посты и новости о неизвестной еще игре, обязательно всплывают и комментарии в духе «Эта игра похожа на (нужное подставить)». Я видел такие сообщения почти под каждым постом в нашей группе про независимые игры, да и сам начитался подобного про свои собственные проекты. Fearmonium (рис. 26) был вдохновлен мультипликацией раннего Disney, в частности мультфильмом Pinocchio. Но почему же тогда его сравнивают с Cuphead, вдохновленной мультфильмами той же эпохи и нарисованной армией художников из самого Disney, и почему вашу игру тоже будут постоянно с чем-то сравнивать?

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_63

Рис. 26. Fearmonium. Redblack Spade, 2021

Воспоминания не хранятся в какой-то одной части нашего мозга. Архивирующий мозг «раскладывает» их по, образно выражаясь, разделам: в одну кучу он соберет воспоминания о котиках, на другую полочку положит воспоминания о просмотренных фильмах, на антресоль закинет знания из области химии и т. д. Каждый раз при образовании воспоминания вокруг него формируется ассоциативный ряд, по которому его проще вытащить. Таким образом, при погружении, например, в алгебру нам будет проще вспомнить какие-то правила и формулы, нежели когда нас спросят о синусах и косинусах в момент погружения в готовку.

Информация о видеоиграх имеет свой невидимый «отсек», и при появлении новых данных архивирующий мозг этот отсек открывает, по внешним признакам формирует ассоциативные цепочки и создает новые связи. На долю мгновения человек успевает осознать, что за воспоминания у него там копошатся в голове, и может после этого озвучить свою мысль: «Эта игра похожа на то, с чем мой архивирующий мозг объединил ее в одну ассоциативную цепочку». Так работает запоминание, так что не нужно обижаться на подобные комментарии, и даже если вы вдохновлялись мультфильмами или кинолентами, едва ли информация о вашей игре угодит в отсек с кино и мультиками. Архивирующий мозг всё равно будет формировать связи в той зоне, где хранятся воспоминания о видеоиграх.

Реальное отношение аудитории к вашему проекту формируют не комментарии, а метрики. Сотня человек может написать под анонсом вашей игры, что она великолепна, но купят ее всего десять, и в то же время вы можете получить десять оскорбительных отзывов, а продажи превысят десятки тысяч копий. Я не призываю полностью игнорировать комментарии – иной раз критика из них бывает полезной, и о ней мы поговорим в отдельной главе. Я призываю не складывать из комментариев какие-то статистические данные, а полагаться в этом деле на сухие цифры и показатели.

Концентрация

Последнее, что стоит учитывать, – это способность игроков концентрироваться. Наша цифровая эпоха сводит эту способность на нет: человек привык существовать в бурном информационном потоке, как минимум четыре раза в час отвлекаясь на свой смартфон. Оповещения об обновленных приложениях, сообщения от друзей и коллег, всплывающая реклама, короткие ролики, картинки и статьи – всё это формирует современный способ мышления, который заключается в необходимости постоянно получать информацию. Заставить современный мозг заскучать – дело очень простое, а ведь скука – это последнее, что мы хотим вызвать у игрока.

Разработчики третьей части «Ведьмака» в ходе многочисленных тестов и экспериментов сформировали «правило сорока секунд»: если на протяжении этого времени игрок ни на что не отвлекается, то он, скорее всего, отложит контроллер и заскучает. Отвлечь его можно чем угодно: выскочившим врагом, оповещением, новой локацией, выразительным объектом или появлением NPC. Я не являюсь сторонником пустой суеты, но игры, рассчитанные на массового игрока, действительно не должны заставлять играющих делать одно и то же на протяжении сорок одной секунды. Даже в битвы с боссами специально добавляют вторую фазу, чтобы играющий не утомился от лицезрения одного и того же чудовища на уже изученной арене.

Изучением этого вопроса занимался блогер Люк Стивенсон, и я осмелюсь привести здесь выведенную им статистику того, как часто нас что-то отвлекает в успешных играх:

✓ Batman: Arkham Asylum – 20 секунд;

✓ The Witcher 3: Wild Hunt – 32 секунды;

✓ The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 41 секунда;

✓ Fallout: New Vegas – 48 секунд;

✓ Skyrim – 35 секунд;

✓ Morrowind – 63 секунды.

Исследования проводились на играх с открытым миром, но на деле эти данные применимы даже в большей степени ко всем остальным жанрам. Сорокасекундный забег по длинному коридору в FPS утомит пользователя даже с большей вероятностью, чем забег по открытому полю в Red Dead Redemption 2. Однако не забывайте, что все игроки – и все игры – разные. С моей стороны было бы глупо всё обобщать. Мы занимаемся искусством, а не математикой, и на 100 % рабочих формул не существует. Можно создать приятный медитативный проект, в котором игрока не будут одергивать каждые сорок секунд, а можно, напротив, создать чудовищно увлекательный хаос, отвлекая играющих каждые пять секунд разнообразными активностями: в совокупности с тысячью других элементов, из которых состоит видеоигра, оба этих подхода способны впечатлить пользователей и заставить их просидеть перед экранами долгие часы.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_64

Помните о функциональной закрепленности и не добавляйте в игру скрытых механик, обязательных для обнаружения методом проб и ошибок. Игрок должен понимать, что он может пройти вашу игру и что игра с ним честна. Добавление выбора уровня сложности – не панацея от игроков, которые сочтут ваш продукт «нечестным»: сбалансировать уровни сложности – огромный труд, и простым изменением очков здоровья и расчета получаемого урона обходятся только самые ленивые; мало кто из игроков такой подход одобрит. Изобретение велосипеда и новых жанров не всегда идет на пользу популярности игры, поэтому не забывайте о конформности и внимательно следите за тем, понимают ли игроки, покупая ваш продукт, во что им предстоит играть.

Перейти к странице:
Предыдущая страница
Следующая страница
Жанры
  • Военное дело 2
    • Спецслужбы 2
  • Деловая литература 81
    • Деловая литература 1
    • Корпоративная культура 4
    • Личные финансы 9
    • Малый бизнес 1
    • Маркетинг, PR, реклама 15
    • О бизнесе популярно 46
    • Управление, подбор персонала 6
    • Экономика 8
  • Детективы и триллеры 1370
    • Боевики 170
    • Дамский детективный роман 12
    • Детективы 414
    • Иронические детективы 103
    • Исторические детективы 240
    • Классические детективы 100
    • Криминальные детективы 94
    • Крутой детектив 65
    • Маньяки 9
    • Политические детективы 28
    • Полицейские детективы 151
    • Прочие Детективы 397
    • Техно триллер 2
    • Триллеры 651
    • Шпионские детективы 46
  • Детские 199
    • Детская образовательная литература 5
    • Детская проза 70
    • Детские остросюжетные 30
    • Детские приключения 100
    • Детские стихи 4
    • Прочая детская литература 35
  • Детские книги 304
    • Детская фантастика 116
    • Детские детективы 3
    • Книги для подростков 23
    • Сказки 109
  • Документальная литература 408
    • Биографии и мемуары 257
    • Военная документалистика 2
    • Искусство и Дизайн 7
    • Критика 6
    • Научпоп 6
    • Прочая документальная литература 33
    • Публицистика 138
  • Дом и Семья 101
    • Домашние животные 6
    • Здоровье и красота 18
    • Кулинария 15
    • Прочее домоводство 4
    • Развлечения 3
    • Сад и Огород 3
    • Спорт 3
    • Хобби и ремесла 4
    • Эротика и секс 51
  • Драматургия 39
    • Драма 38
    • Киносценарии 1
    • Мистерия 1
    • Трагедия 1
  • Жанр не определен 1
    • Разное 1
  • Компьютеры и Интернет 4
    • Базы данных 1
    • Интернет 1
    • Программное обеспечение 1
    • Прочая компьютерная литература 1
  • Любовные романы 15170
    • Исторические любовные романы 501
    • Короткие любовные романы 1309
    • Любовно-фантастические романы 6752
    • Остросюжетные любовные романы 391
    • Порно 46
    • Прочие любовные романы 34
    • Слеш 271
    • Современные любовные романы 6334
    • Фемслеш 27
    • Эротика 3376
  • Научно-образовательная 190
    • Альтернативная медицина 1
    • Астрономия и Космос 3
    • Биология 17
    • Биофизика 2
    • Биохимия 2
    • Ботаника 2
    • Военная история 2
    • Геология и география 3
    • Государство и право 1
    • Детская психология 6
    • Зоология 2
    • Иностранные языки 1
    • Культурология 28
    • Литературоведение 15
    • Медицина 23
    • Обществознание 4
    • Педагогика 9
    • Политика 14
    • Прочая научная литература 33
    • Психотерапия и консультирование 19
    • Религиоведение 5
    • Секс и семейная психология 7
    • Технические науки 1
    • Физика 5
    • Философия 13
    • Химия 2
    • Юриспруденция 5
    • Языкознание 7
  • Образование 326
    • Бизнес 45
    • Биография и мемуары 46
    • Здоровье 10
    • История 170
    • Карьера 4
    • Психология 159
  • Поэзия и драматургия 19
    • Басни 1
    • Драматургия 5
    • Лирика 1
    • Поэзия 13
  • Приключения 364
    • Вестерны 2
    • Исторические приключения 205
    • Морские приключения 40
    • Природа и животные 17
    • Прочие приключения 86
    • Путешествия и география 33
  • Проза 1180
    • Антисоветская литература 3
    • Афоризмы 1
    • Военная проза 55
    • Историческая проза 180
    • Классическая проза 76
    • Контркультура 10
    • Магический реализм 46
    • Новелла 5
    • Повесть 16
    • Проза прочее 11
    • Рассказ 45
    • Роман 67
    • Русская классическая проза 33
    • Семейный роман/Семейная сага 2
    • Сентиментальная проза 4
    • Советская классическая проза 39
    • Современная проза 1013
    • Эпопея 1
    • Эссе, очерк, этюд, набросок 2
  • Прочее 709
    • Газеты и журналы 3
    • Изобразительное искусство, фотография 6
    • Кино 3
    • Музыка 3
    • Театр 1
    • Фанфик 694
  • Религия и духовность 135
    • Буддизм 1
    • Православие 1
    • Прочая религиозная литература 1
    • Религия 10
    • Самосовершенствование 40
    • Эзотерика 86
  • Справочная литература 27
    • Прочая справочная литература 2
    • Путеводители 8
    • Руководства 6
    • Справочники 8
    • Энциклопедии 6
  • Старинная литература 65
    • Античная литература 1
    • Древневосточная литература 4
    • Мифы. Легенды. Эпос 20
    • Прочая старинная литература 41
  • Техника 2
    • Автомобили и ПДД 1
    • Архитектура 1
  • Фантастика и фентези 15038
    • Альтернативная история 2115
    • Боевая фантастика 3052
    • Героическая фантастика 799
    • Городское фэнтези 1030
    • Готический роман 4
    • Детективная фантастика 370
    • Ироническая фантастика 77
    • Ироническое фэнтези 61
    • Историческое фэнтези 247
    • Киберпанк 139
    • Космическая фантастика 931
    • Космоопера 18
    • ЛитРПГ 784
    • Любовная фантастика 183
    • Любовное фэнтези 113
    • Мистика 265
    • Научная фантастика 536
    • Попаданцы 4672
    • Постапокалипсис 487
    • Сказочная фантастика 11
    • Социально-философская фантастика 262
    • Стимпанк 73
    • Технофэнтези 42
    • Ужасы 103
    • Ужасы и мистика 415
    • Фантастика 250
    • Фантастика: прочее 138
    • Фэнтези 7038
    • Эпическая фантастика 155
    • Юмористическая фантастика 691
    • Юмористическое фэнтези 645
  • Фольклор 3
    • Народные сказки 3
  • Юмор 95
    • Анекдоты 1
    • Комедии 1
    • Прочий юмор 36
    • Сатира 1
    • Юмористическая проза 53
    • Юмористические стихи 3
CHITAT-KNIGI.COM

Читать онлайн бесплатно книги полностью без регистрации

Контакты
  • chitatknigicom@gmail.com
Информация:
  • Карта сайта
  • Слушать Аудиокниги
  • Руководства по ремонту автомобилей
© chitat-knigi.com, 2021 - 2026. | Вход
Этот сайт использует cookie для хранения данных. Продолжая пользоваться сайтом, вы даете свое согласие на работу с этими данными в соответствии с нашей политикой конфиденциальности.
Я согласен