CHITAT-KNIGI.COM
Читать бесплатно хорошую книгу!
  • Главная
  • Жанры
  • Авторы
  • ТОП книг
  • ТОП авторов
  • Контакты

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Часть 44 из 58 Информация о книге

Маркетологи в рамках современной индустрии уже давно располагают обширными познаниями на тему человеческой конформности и вместе с игрой нам предлагают и сообщество этой игры. Группы в соцсетях, центр сообщества Steam и т. д. – всё это создает вокруг игры «стаю», и чем она больше – тем больше наш конформизм будет нас туда тянуть. Теперь, даже играя в однопользовательские игры, человек чувствует себя частью группы, где делятся достижениями и скриншотами из этих проектов и просто обсуждают некоторые их аспекты. Оттого самостоятельно вести группу по своей игре – это чертовски важная часть маркетинга. Вам нужна стая, в которой восхищение и заинтересованность в вашем продукте будут конформными чертами.

Есть много рекомендаций по ведению сообществ, в особенности на тему удаления негативных комментариев для сохранения теплой атмосферы дружелюбного культа. Я рекомендую вам самостоятельно принимать решение на сей счет, и всё, что я могу сделать, – это дать намек: любой комментарий в любой социальной сети способствует продвижению постов или видеороликов, под которыми он был оставлен. В самом начале пути основная цель – это всё-таки раскрутка, а не создание культа, а ругань в комментариях как ничто другое способствует видимости вашего проекта. Разумеется, провоцировать ее самостоятельно путем написания неоднозначных текстов в постах не нужно – так вы соберете вокруг себя не игроков, а троллей, от которых толку мало.

Иллюзию нонконформизма игроков создает тот факт, что люди, чье мнение не совпадает с общественным, с большей вероятностью его выскажут. Во время разработки Reflection of Mine я часто слышал комплименты в адрес оригинального концепта, что затуманивало мне глаза и создавало иллюзию того, что я создаю востребованную игру. Reflection of Mine провалился в пух и прах. В период же разработки Catmaze я регулярно слышал комментарии о всем надоевшей пиксельной графике и в целом устаревшем жанре. Но в этот раз я не пытался оценивать общественное мнение о своем продукте при помощи ненадежной секции комментариев, где высказывались в основном нонконформисты. Я смотрел на статистику добавления игры в список желаемого, а позже – на статистику продаж, которая оказалась гораздо лучше, чем у Reflection of Mine.

Схожесть

Почти каждый раз, когда в сети появляются посты и новости о неизвестной еще игре, обязательно всплывают и комментарии в духе «Эта игра похожа на (нужное подставить)». Я видел такие сообщения почти под каждым постом в нашей группе про независимые игры, да и сам начитался подобного про свои собственные проекты. Fearmonium (рис. 26) был вдохновлен мультипликацией раннего Disney, в частности мультфильмом Pinocchio. Но почему же тогда его сравнивают с Cuphead, вдохновленной мультфильмами той же эпохи и нарисованной армией художников из самого Disney, и почему вашу игру тоже будут постоянно с чем-то сравнивать?

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_63

Рис. 26. Fearmonium. Redblack Spade, 2021

Воспоминания не хранятся в какой-то одной части нашего мозга. Архивирующий мозг «раскладывает» их по, образно выражаясь, разделам: в одну кучу он соберет воспоминания о котиках, на другую полочку положит воспоминания о просмотренных фильмах, на антресоль закинет знания из области химии и т. д. Каждый раз при образовании воспоминания вокруг него формируется ассоциативный ряд, по которому его проще вытащить. Таким образом, при погружении, например, в алгебру нам будет проще вспомнить какие-то правила и формулы, нежели когда нас спросят о синусах и косинусах в момент погружения в готовку.

Информация о видеоиграх имеет свой невидимый «отсек», и при появлении новых данных архивирующий мозг этот отсек открывает, по внешним признакам формирует ассоциативные цепочки и создает новые связи. На долю мгновения человек успевает осознать, что за воспоминания у него там копошатся в голове, и может после этого озвучить свою мысль: «Эта игра похожа на то, с чем мой архивирующий мозг объединил ее в одну ассоциативную цепочку». Так работает запоминание, так что не нужно обижаться на подобные комментарии, и даже если вы вдохновлялись мультфильмами или кинолентами, едва ли информация о вашей игре угодит в отсек с кино и мультиками. Архивирующий мозг всё равно будет формировать связи в той зоне, где хранятся воспоминания о видеоиграх.

Реальное отношение аудитории к вашему проекту формируют не комментарии, а метрики. Сотня человек может написать под анонсом вашей игры, что она великолепна, но купят ее всего десять, и в то же время вы можете получить десять оскорбительных отзывов, а продажи превысят десятки тысяч копий. Я не призываю полностью игнорировать комментарии – иной раз критика из них бывает полезной, и о ней мы поговорим в отдельной главе. Я призываю не складывать из комментариев какие-то статистические данные, а полагаться в этом деле на сухие цифры и показатели.

Концентрация

Последнее, что стоит учитывать, – это способность игроков концентрироваться. Наша цифровая эпоха сводит эту способность на нет: человек привык существовать в бурном информационном потоке, как минимум четыре раза в час отвлекаясь на свой смартфон. Оповещения об обновленных приложениях, сообщения от друзей и коллег, всплывающая реклама, короткие ролики, картинки и статьи – всё это формирует современный способ мышления, который заключается в необходимости постоянно получать информацию. Заставить современный мозг заскучать – дело очень простое, а ведь скука – это последнее, что мы хотим вызвать у игрока.

Разработчики третьей части «Ведьмака» в ходе многочисленных тестов и экспериментов сформировали «правило сорока секунд»: если на протяжении этого времени игрок ни на что не отвлекается, то он, скорее всего, отложит контроллер и заскучает. Отвлечь его можно чем угодно: выскочившим врагом, оповещением, новой локацией, выразительным объектом или появлением NPC. Я не являюсь сторонником пустой суеты, но игры, рассчитанные на массового игрока, действительно не должны заставлять играющих делать одно и то же на протяжении сорок одной секунды. Даже в битвы с боссами специально добавляют вторую фазу, чтобы играющий не утомился от лицезрения одного и того же чудовища на уже изученной арене.

Изучением этого вопроса занимался блогер Люк Стивенсон, и я осмелюсь привести здесь выведенную им статистику того, как часто нас что-то отвлекает в успешных играх:

✓ Batman: Arkham Asylum – 20 секунд;

✓ The Witcher 3: Wild Hunt – 32 секунды;

✓ The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 41 секунда;

✓ Fallout: New Vegas – 48 секунд;

✓ Skyrim – 35 секунд;

✓ Morrowind – 63 секунды.

Исследования проводились на играх с открытым миром, но на деле эти данные применимы даже в большей степени ко всем остальным жанрам. Сорокасекундный забег по длинному коридору в FPS утомит пользователя даже с большей вероятностью, чем забег по открытому полю в Red Dead Redemption 2. Однако не забывайте, что все игроки – и все игры – разные. С моей стороны было бы глупо всё обобщать. Мы занимаемся искусством, а не математикой, и на 100 % рабочих формул не существует. Можно создать приятный медитативный проект, в котором игрока не будут одергивать каждые сорок секунд, а можно, напротив, создать чудовищно увлекательный хаос, отвлекая играющих каждые пять секунд разнообразными активностями: в совокупности с тысячью других элементов, из которых состоит видеоигра, оба этих подхода способны впечатлить пользователей и заставить их просидеть перед экранами долгие часы.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - img_64

Помните о функциональной закрепленности и не добавляйте в игру скрытых механик, обязательных для обнаружения методом проб и ошибок. Игрок должен понимать, что он может пройти вашу игру и что игра с ним честна. Добавление выбора уровня сложности – не панацея от игроков, которые сочтут ваш продукт «нечестным»: сбалансировать уровни сложности – огромный труд, и простым изменением очков здоровья и расчета получаемого урона обходятся только самые ленивые; мало кто из игроков такой подход одобрит. Изобретение велосипеда и новых жанров не всегда идет на пользу популярности игры, поэтому не забывайте о конформности и внимательно следите за тем, понимают ли игроки, покупая ваш продукт, во что им предстоит играть.

Перейти к странице:
Предыдущая страница
Следующая страница
Жанры
  • Военное дело 2
    • Спецслужбы 2
  • Деловая литература 61
    • Деловая литература 1
    • Корпоративная культура 4
    • Личные финансы 7
    • Малый бизнес 1
    • Маркетинг, PR, реклама 11
    • О бизнесе популярно 32
    • Управление, подбор персонала 6
    • Экономика 5
  • Детективы и триллеры 1083
    • Боевики 138
    • Дамский детективный роман 12
    • Детективы 414
    • Иронические детективы 88
    • Исторические детективы 203
    • Классические детективы 75
    • Криминальные детективы 76
    • Крутой детектив 52
    • Маньяки 9
    • Политические детективы 23
    • Полицейские детективы 132
    • Прочие Детективы 307
    • Техно триллер 2
    • Триллеры 547
    • Шпионские детективы 33
  • Детские 141
    • Детская образовательная литература 4
    • Детская проза 56
    • Детские остросюжетные 19
    • Детские приключения 68
    • Детские стихи 4
    • Прочая детская литература 22
  • Детские книги 246
    • Детская фантастика 91
    • Детские детективы 3
    • Книги для подростков 23
    • Сказки 73
  • Документальная литература 319
    • Биографии и мемуары 204
    • Военная документалистика 1
    • Искусство и Дизайн 5
    • Критика 5
    • Научпоп 5
    • Прочая документальная литература 27
    • Публицистика 101
  • Дом и Семья 66
    • Домашние животные 5
    • Здоровье и красота 13
    • Кулинария 8
    • Прочее домоводство 2
    • Развлечения 3
    • Сад и Огород 1
    • Спорт 2
    • Хобби и ремесла 3
    • Эротика и секс 33
  • Драматургия 24
    • Драма 23
    • Киносценарии 1
  • Жанр не определен 1
    • Разное 1
  • Компьютеры и Интернет 3
    • Базы данных 1
    • Программное обеспечение 1
    • Прочая компьютерная литература 1
  • Любовные романы 12861
    • Исторические любовные романы 411
    • Короткие любовные романы 1043
    • Любовно-фантастические романы 5898
    • Остросюжетные любовные романы 250
    • Порно 33
    • Прочие любовные романы 27
    • Слеш 244
    • Современные любовные романы 5384
    • Фемслеш 24
    • Эротика 2727
  • Научно-образовательная 150
    • Альтернативная медицина 1
    • Астрономия и Космос 3
    • Биология 13
    • Биофизика 2
    • Биохимия 1
    • Ботаника 1
    • Военная история 2
    • Геология и география 3
    • Детская психология 3
    • Зоология 1
    • Культурология 21
    • Литературоведение 11
    • Медицина 16
    • Обществознание 4
    • Педагогика 6
    • Политика 14
    • Прочая научная литература 28
    • Психотерапия и консультирование 11
    • Религиоведение 3
    • Секс и семейная психология 7
    • Технические науки 1
    • Физика 5
    • Философия 12
    • Химия 2
    • Юриспруденция 3
    • Языкознание 6
  • Образование 288
    • Бизнес 45
    • Биография и мемуары 46
    • Здоровье 10
    • История 146
    • Карьера 4
    • Психология 145
  • Поэзия и драматургия 14
    • Басни 1
    • Драматургия 5
    • Поэзия 8
  • Приключения 286
    • Вестерны 2
    • Исторические приключения 160
    • Морские приключения 33
    • Природа и животные 15
    • Прочие приключения 66
    • Путешествия и география 24
  • Проза 897
    • Антисоветская литература 2
    • Военная проза 43
    • Историческая проза 137
    • Классическая проза 62
    • Контркультура 8
    • Магический реализм 35
    • Новелла 4
    • Повесть 15
    • Проза прочее 8
    • Рассказ 38
    • Роман 57
    • Русская классическая проза 30
    • Семейный роман/Семейная сага 1
    • Сентиментальная проза 3
    • Советская классическая проза 29
    • Современная проза 840
    • Эссе, очерк, этюд, набросок 1
  • Прочее 567
    • Газеты и журналы 2
    • Изобразительное искусство, фотография 6
    • Кино 2
    • Музыка 2
    • Театр 1
    • Фанфик 555
  • Религия и духовность 99
    • Буддизм 1
    • Православие 1
    • Прочая религиозная литература 1
    • Религия 9
    • Самосовершенствование 30
    • Эзотерика 61
  • Справочная литература 25
    • Прочая справочная литература 2
    • Путеводители 6
    • Руководства 6
    • Справочники 8
    • Энциклопедии 6
  • Старинная литература 48
    • Античная литература 1
    • Древневосточная литература 4
    • Мифы. Легенды. Эпос 16
    • Прочая старинная литература 28
  • Техника 2
    • Автомобили и ПДД 1
    • Архитектура 1
  • Фантастика и фентези 12494
    • Альтернативная история 1765
    • Боевая фантастика 2633
    • Героическая фантастика 668
    • Городское фэнтези 771
    • Готический роман 2
    • Детективная фантастика 312
    • Ироническая фантастика 73
    • Ироническое фэнтези 59
    • Историческое фэнтези 195
    • Киберпанк 119
    • Космическая фантастика 760
    • Космоопера 16
    • ЛитРПГ 688
    • Любовная фантастика 183
    • Любовное фэнтези 113
    • Мистика 217
    • Научная фантастика 459
    • Попаданцы 3780
    • Постапокалипсис 398
    • Сказочная фантастика 4
    • Социально-философская фантастика 215
    • Стимпанк 61
    • Технофэнтези 24
    • Ужасы 103
    • Ужасы и мистика 337
    • Фантастика 250
    • Фантастика: прочее 117
    • Фэнтези 6207
    • Эпическая фантастика 138
    • Юмористическая фантастика 604
    • Юмористическое фэнтези 475
  • Фольклор 2
    • Народные сказки 2
  • Юмор 78
    • Анекдоты 1
    • Комедии 1
    • Прочий юмор 31
    • Сатира 1
    • Юмористическая проза 41
    • Юмористические стихи 3
CHITAT-KNIGI.COM

Читать онлайн бесплатно книги полностью без регистрации

Контакты
  • chitatknigicom@gmail.com
Информация:
  • Карта сайта
  • Слушать Аудиокниги
  • Руководства по ремонту автомобилей
© chitat-knigi.com, 2021 - 2026. | Вход
Этот сайт использует cookie для хранения данных. Продолжая пользоваться сайтом, вы даете свое согласие на работу с этими данными в соответствии с нашей политикой конфиденциальности.
Я согласен