CHITAT-KNIGI.COM
Читать бесплатно хорошую книгу!
  • Главная
  • Жанры
  • Авторы
  • ТОП книг
  • ТОП авторов
  • Контакты

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Часть 3 из 58 Информация о книге

Нишевые игры

На момент написания этой книги я сделал три игры: Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium. В разработке я не отвечал только за музыку – рисовал и программировал всё самостоятельно. Есть случаи, когда созданные аналогичным образом произведения становились хитами – Undertale, Stardew Valley, Cave Story и т. д. Мои работы такая завидная доля обошла стороной. Я не пытаюсь снискать себе лавры выдающегося разработчика.

Но создание видеоигр всё равно стало моим основным источником дохода. Я продолжу ими заниматься, покуда мне хватает сил, потому что, выпустив на рынок свой первый продукт, я с удивлением открыл для себя существование ниши видеоигр, в которую мало кто метит, но многие попадают. Находится она между успехом и провалом.

Громкие разговоры о популярных проектах лишь подливают масла в огонь классического когнитивного искажения, подразумевающего категоричное разделение вещей и явлений на абсолютные категории: что-то может быть только очень хорошим или очень плохим, очень успешным или с треском провалившимся, невероятно выдающимся или абсолютно непримечательным.

Яркий пример такого искажения наблюдается на сайтах, где у пользователей есть возможность ставить оценки играм, фильмам или продуктам. Самыми популярными оценками станут 10, 9 и 0. Что-то среднее – 5 или 6 – игроки выбирают очень редко, потому что многие из нас мыслят абсолютными понятиями, с трудом признавая существование серого цвета в черно-белой картине мире. Оценка 5 не воспринимается как средняя.

Взглянуть на окружающую действительность без искажений сложнее, чем кажется. Абсолютно естественно, что многие люди мыслят таким образом. Я и сам излишне категоричен во многих своих суждениях.

Оттого мой первый доход с видеоигр стал для меня откровением: я не смог купить себе яхту, но и переезжать жить в коробку под мостом мне тоже не пришлось. Я просто получил весьма среднюю по меркам моего города зарплату, и она позволила мне спокойно уделить полтора года разработке следующей игры.

Всё это время я «смотрел наверх», что привело к двум проблемам: во-первых, я пытался скопировать программу действий, абсолютно неприменимую к той действительности, в которой я на тот момент находился. Эдмунд Макмиллен (автор SuperMeat Boy) вполне мог оставаться моим вдохновителем, но вот конкретный пример для подражания мне стоило подыскать скорее в пределах собственных реалий: я был не первым, кто выпускал свою нишевую игру в Steam в 2017 году, и кто-то уже преодолевал те трудности, с которыми столкнулся я. И это был не Эдмунд. У него были свои трудности, свое время и свои площадки. Например, он обрел известность на платформе Newgrounds, которая в наши дни едва ли позволит набрать аудиторию и заявить о себе достаточно громко. Его опыт работы с Newgrounds в контексте наших дней не имеет никакой ценности.

Вторым последствием «взгляда наверх» стали весьма абстрактные ожидания от выпуска игры. Если не знать, каких последствий мы ожидаем от своих действий, эти последствия в любом случае нас разочаруют. Эмоциональная составляющая разработки так же важна, как и наши технические и художественные навыки. Разочарование, провоцирующее подавленность и выгорание, явно не способствует тому, чтобы оказать своему проекту достойную поддержку после выхода в свет, а именно поддержка, обновления и терпеливое общение даже с самыми капризными игроками определяет продолжительность жизненного цикла вашего проекта.

Не имея в радиусе своего познания примера разработчиков, равных со мной по умениям и опыту, я не знал, чего ждать от выпуска игры и какая сумма определит меня как «провалившегося разработчика», а какая поставит на один уровень с Эдмундом.

К уровню Эдмунда я, разумеется, даже не приблизился. Моя первая игра – Reflection of Mine – «блистает» кучей ошибок как в вопросе продвижения, так и в игровом дизайне. Если предположить, что вы так и не узнаете или просто не учтете всего, что я описываю на последующих страницах, можете взять за ориентир доход от моего первого продукта: на протяжении первых полутора лет в среднем игра приносила $800–900 в месяц. О том, сколько она заработала за весь свой жизненный цикл, я расскажу чуть позже.

Я смог рассчитать свой годовой доход в первые же дни после выпуска игры, потому что со мной поделились формулой приблизительного расчета долгосрочной выручки: сумма, заработанная на первой неделе продаж в Steam и умноженная на пять, приблизительно обозначит ваш доход за год. Таким образом, я прикинул, что на эти не особо-то и большие деньги я успею сделать вторую игру, в разработке которой уже смогу обойти часть разбросанных на моем пути граблей и выпустить таким образом нечто более успешное.

Так появился Catmaze, при разработке которого, я, если честно, тоже наломал дров, потому что смотрел не на те проекты и прислушивался не к тем людям: мое представление о мире тоже сформировано из заблуждений, и одним из них был «эффект авторитета». Существование этого искажения является еще одной причиной, по которой людям так сложно отрывать свой взор от общепризнанных гениев и ставить под сомнение их слова и решения.

Авторитеты

Почему мы смотрим только наверх? Дело в том, что наш мозг весьма ленив. Он стремится как можно скорее сделать выводы и разделить всю получаемую информацию на «правильную» и «неправильную», а помогают ему в этом стереотипы. Они подталкивают нас к тому, чтобы придавать больший вес словам выдающихся и значимых людей. Уроки и утверждения всем известного разработчика Кодзимы воспринимаются нами как более значимые, нежели нравоучения того, кто провалился.

Дизайнерские решения в видеоиграх тоже можно относить к своеобразным урокам от мастеров и слепо верить в то, что каждый отдельно взятый элемент в популярной игре – это своеобразное утверждение автора на тему того, как нужно делать видеоигры.

Пример искаженного мышления может выглядеть так: «Если признанные гении решили, что открытые миры – это весело, то я буду делать игру с отрытым миром». Провальные же игры, в свою очередь, могут восприниматься как набор абсолютно неправильных решений, ни одно из которых не является жизнеспособным: «Я видел множество невзрачных и провалившихся платформеров, а значит, делать платформер – это плохая идея».

Эффект авторитета является искажением по той причине, что слова, действия и решения авторитетной персоны чаще всего воспринимаются нами вне всякого контекста.

Мы можем очень сильно ошибиться, выбирая себе пример для подражания, который существует совсем в других реалиях. Мы едва ли сможем учесть все факторы, которые сделали решения авторитетных персон такими изящными и правильными. Мы можем подсмотреть у Кодзимы некий элемент из его видеоигры и слепо перенести его в наш собственный продукт, состоящий из совсем других идей и создаваемый в совсем других условиях. Разумеется, этот элемент может просто перестать работать.

Решение Кодзимы заставить игрока ходить по пустошам на протяжении тридцати часов в Death Stranding может произвести положительное впечатление на игрока только в совокупности с тысячью других элементов: музыкой, системой управления, внешним видом локаций, мотивацией героя, степенью сопереживания протагонисту и т. д. Без стройного оркестра игровых элементов и без нужного контекста механика доставки посылок станет просто утомительной.

Разработчики, добившиеся авторитета, в подавляющем большинстве случаев стоят за созданием игр, разработка которых обошлась в миллионы долларов. Если смотреть на эту закономерность через «эффект авторитета», то единственным верным способом создать игру может показаться бездумное вливание в нее кучи денег. Многие знакомые мне разработчики действительно погрязали в долгах и даже не приблизились к тому, чтобы окупить затраты на свои проекты.

Если же иногда все-таки опускать глаза, то мы увидим вполне достойные игры, созданные без огромных финансовых затрат и способные при этом прокормить своих авторов, а иной раз и обеспечить их достаточным количеством средств на создание более крупнобюджетных проектов.

Перейти к странице:
Предыдущая страница
Следующая страница
Жанры
  • Военное дело 2
    • Спецслужбы 2
  • Деловая литература 49
    • Деловая литература 1
    • Корпоративная культура 4
    • Личные финансы 7
    • Маркетинг, PR, реклама 9
    • О бизнесе популярно 24
    • Управление, подбор персонала 3
    • Экономика 5
  • Детективы и триллеры 905
    • Боевики 114
    • Дамский детективный роман 11
    • Детективы 414
    • Иронические детективы 80
    • Исторические детективы 178
    • Классические детективы 60
    • Криминальные детективы 65
    • Крутой детектив 42
    • Маньяки 8
    • Политические детективы 23
    • Полицейские детективы 123
    • Прочие Детективы 256
    • Техно триллер 2
    • Триллеры 484
    • Шпионские детективы 31
  • Детские 109
    • Детская образовательная литература 4
    • Детская проза 44
    • Детские остросюжетные 16
    • Детские приключения 49
    • Детские стихи 4
    • Прочая детская литература 14
  • Детские книги 224
    • Детская фантастика 80
    • Детские детективы 3
    • Книги для подростков 23
    • Сказки 61
  • Документальная литература 276
    • Биографии и мемуары 176
    • Военная документалистика 1
    • Искусство и Дизайн 4
    • Критика 3
    • Научпоп 3
    • Прочая документальная литература 24
    • Публицистика 90
  • Дом и Семья 55
    • Домашние животные 5
    • Здоровье и красота 11
    • Кулинария 6
    • Прочее домоводство 1
    • Развлечения 3
    • Сад и Огород 1
    • Спорт 2
    • Хобби и ремесла 3
    • Эротика и секс 27
  • Драматургия 16
    • Драма 15
    • Киносценарии 1
  • Жанр не определен 1
    • Разное 1
  • Компьютеры и Интернет 2
    • Базы данных 1
    • Программное обеспечение 1
  • Любовные романы 11477
    • Исторические любовные романы 361
    • Короткие любовные романы 901
    • Любовно-фантастические романы 5327
    • Остросюжетные любовные романы 193
    • Порно 30
    • Прочие любовные романы 24
    • Слеш 224
    • Современные любовные романы 4852
    • Фемслеш 19
    • Эротика 2345
  • Научно-образовательная 127
    • Альтернативная медицина 1
    • Астрономия и Космос 3
    • Биология 13
    • Биофизика 2
    • Биохимия 1
    • Ботаника 1
    • Военная история 2
    • Геология и география 3
    • Детская психология 2
    • Зоология 1
    • Культурология 15
    • Литературоведение 10
    • Медицина 14
    • Обществознание 3
    • Педагогика 5
    • Политика 13
    • Прочая научная литература 25
    • Психотерапия и консультирование 7
    • Религиоведение 2
    • Секс и семейная психология 5
    • Технические науки 1
    • Физика 5
    • Философия 10
    • Химия 1
    • Юриспруденция 3
    • Языкознание 6
  • Образование 264
    • Бизнес 45
    • Биография и мемуары 46
    • Здоровье 10
    • История 131
    • Карьера 4
    • Психология 135
  • Поэзия и драматургия 12
    • Драматургия 5
    • Поэзия 7
  • Приключения 241
    • Вестерны 2
    • Исторические приключения 137
    • Морские приключения 31
    • Природа и животные 15
    • Прочие приключения 52
    • Путешествия и география 17
  • Проза 750
    • Антисоветская литература 2
    • Военная проза 35
    • Историческая проза 120
    • Классическая проза 61
    • Контркультура 6
    • Магический реализм 31
    • Новелла 4
    • Повесть 13
    • Проза прочее 7
    • Рассказ 37
    • Роман 50
    • Русская классическая проза 23
    • Семейный роман/Семейная сага 1
    • Сентиментальная проза 3
    • Советская классическая проза 26
    • Современная проза 740
    • Эссе, очерк, этюд, набросок 1
  • Прочее 457
    • Газеты и журналы 1
    • Изобразительное искусство, фотография 6
    • Кино 2
    • Музыка 1
    • Театр 1
    • Фанфик 447
  • Религия и духовность 72
    • Буддизм 1
    • Православие 1
    • Религия 8
    • Самосовершенствование 19
    • Эзотерика 45
  • Справочная литература 21
    • Прочая справочная литература 2
    • Путеводители 5
    • Руководства 6
    • Справочники 8
    • Энциклопедии 3
  • Старинная литература 38
    • Античная литература 1
    • Древневосточная литература 4
    • Мифы. Легенды. Эпос 12
    • Прочая старинная литература 22
  • Техника 2
    • Автомобили и ПДД 1
    • Архитектура 1
  • Фантастика и фентези 10794
    • Альтернативная история 1509
    • Боевая фантастика 2367
    • Героическая фантастика 580
    • Городское фэнтези 630
    • Готический роман 2
    • Детективная фантастика 266
    • Ироническая фантастика 70
    • Ироническое фэнтези 56
    • Историческое фэнтези 162
    • Киберпанк 103
    • Космическая фантастика 666
    • Космоопера 12
    • ЛитРПГ 612
    • Любовная фантастика 183
    • Любовное фэнтези 113
    • Мистика 182
    • Научная фантастика 410
    • Попаданцы 3201
    • Постапокалипсис 346
    • Сказочная фантастика 3
    • Социально-философская фантастика 183
    • Стимпанк 53
    • Технофэнтези 19
    • Ужасы 103
    • Ужасы и мистика 287
    • Фантастика 250
    • Фантастика: прочее 98
    • Фэнтези 5556
    • Эпическая фантастика 122
    • Юмористическая фантастика 559
    • Юмористическое фэнтези 370
  • Фольклор 2
    • Народные сказки 2
  • Юмор 71
    • Анекдоты 1
    • Комедии 1
    • Прочий юмор 28
    • Сатира 1
    • Юмористическая проза 37
    • Юмористические стихи 3
CHITAT-KNIGI.COM

Читать онлайн бесплатно книги полностью без регистрации

Контакты
  • [email protected]
Информация:
  • Карта сайта
  • Слушать Аудиокниги
  • Руководства по ремонту автомобилей
© chitat-knigi.com, 2025. | Вход
Этот сайт использует cookie для хранения данных. Продолжая пользоваться сайтом, вы даете свое согласие на работу с этими данными в соответствии с нашей политикой конфиденциальности.
Я согласен