CHITAT-KNIGI.COM
Читать бесплатно хорошую книгу!
  • Главная
  • Жанры
  • Авторы
  • ТОП книг
  • ТОП авторов
  • Контакты

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Часть 16 из 58 Информация о книге

Разработчики же Fatal Frame погрузили игрока с головой в японские суеверия и мифологию и не запутали только тех из нас, кто уже был знаком с традициями Японии еще до включения своей PS2 с мрачным диском внутри. Остальные же либо ничего не поняли, либо получили основную информацию о происходящем не из игры, а из роликов на YouTube с разбором ее символизма и сюжета в целом.

Создание символов

Иной раз вы сами способны придавать вес некоторым символам вашей игры. Топор Кратоса в последних частях God of War был подарен ему недавно усопшей любимой женой, что делает этот предмет не просто орудием расправы над монстрами, а чем-то большим. Трифорс в серии игр Legend of Zelda уже давно является не просто набором треугольников, а сокровенной и священной реликвией, вызывающей у игроков массу чувств.

Стоит задуматься о том, насколько ваши идеи и используемые образы будут понятны вне контекста вашего опыта. Персонажи моей игры Catmaze основаны на русских сказках и славянских мифах, но я изо всех сил пытался сделать их цели и характеры понятными и в отрыве от всех тех знаний, которыми обладает выросший в России человек. Разработчик визуальной новеллы «Зайчик» перенес игрока в русские реалии начала 90-х. Он понимал, что играть будут не только люди, заставшие это время, и уж тем более не только те, кто вырос в России. Оттого в «Зайчике» есть нечто вроде словаря, где поясняются такие понятия, например, как Бабай: «в славянском фольклоре ночной дух, воображаемое существо, упоминаемое родителями, чтобы запугать непослушных детей». Так игрок, желающий разобраться во всех образах и элементах, задействованных в игре и формирующих целостную картину, не покинет игру с горьким привкусом вызванной отсутствием контекста недосказанности, которую по недосмотру допустил автор. Здорово, что игра не навязывает чтение этого словаря, но стоит учитывать, что подобным «сноскам» уделит внимание далеко не каждый игрок и закладывать в них вещи, действительно необходимые для хотя бы поверхностного понимания произведения, не стоит.

Иллюзия прозрачности

Всё, о чем я говорю в этой главе, может показаться очевидным, однако игры, в которых всё перепутано и ничего не понятно, упорно продолжают появляться на свет. Хоть мой читатель и может быть твердо убежден в том, что он-то отдает себе отчет о степени читаемости добавляемых в его игру элементов, его убежденность может быть сформирована не рациональным мышлением, а очередным когнитивным искажением.

Первое из них – это «иллюзия прозрачности». Выражается она в нашей слепой вере в то, что другие люди легко и быстро нас понимают. Разумеется, окружающие не могут знать, что конкретно вы имеете в виду, когда говорите загадками. Они не распознают вашу ложь, даже если вам кажется, что вас вот-вот раскусят. Если вы хоть раз ловили себя на ощущении, будто все окружающие знают, что у вас на уме, или хотя бы догадываются об этом, то наличие такого искажения может крайне негативно отразиться на вашем творчестве.

Иллюзия прозрачности в первую очередь мешает лгать, ибо, судя по исследованиям, вынужденные врать люди часто переоценивают возможности других людей распознавать их вранье. А искусство – это ложь. Вы создаете мир, которого не существует и где персонажи говорят фразами, которых в реальности никто не произносил. Всё это ваши мысли и фантазии. Иллюзия прозрачности создаст ошибочное представление о доступности того, что на самом деле понимаете только вы да круг ваших близких знакомых.

Осознание наличия у себя такого когнитивного искажения – это уже первый шаг к тому, чтобы от него избавиться. Чаще задумывайтесь о том, что конкретно в написанной вами фразе поможет правильно понять ее смысл. Какие детали локации помогут игроку дать точный ответ на вопрос, где он сейчас? Отображает ли созданная анимация то, что вы в нее закладывали, или игрок не осознает, что его персонаж получает сейчас урон?

Проклятие знания

Второе когнитивное искажение, ставшее причиной появления массы непонятных игр, носит красиво звучащее имя «проклятие знания». Каждый из нас хотя бы раз пребывал в иллюзии относительно того, что окружающие люди обладают познаниями, которые идентичны нашим собственным. Как мы помним, наш мозг не хочет находится в черепной коробке идиота, а потому старательно затирает воспоминания о наших ошибках. Вспомнить, как мы чего-то не умели, бывает иной раз почти невозможно. Воспоминания могли сохраниться о самом процессе обучения или о временном периоде, когда мы грызли гранит новых знаний, но никак не о том образе мышления, который мы применяли прежде к ныне хорошо изученному объекту.

Если бы не «проклятие знания», то обучение других людей чему-то новому не требовало бы кучи навыков и специального образования. Проклятие знания проявляется во всех сферах: опытные спортсмены сокрушаются, наблюдая за неуклюжими движениями толстячков, впервые пришедших в спортзал; бездарные преподаватели давят студентов терминами и принципами, которые их юные мозги еще не освоили, а плохой игровой дизайнер твердо убежден, что любой нормальный игрок найдет спрятанную им в интерфейсе кнопку «закончить ход».

Мы взялись за разработку игр, определенно обладая опытом игры в них. Мы набрались знаний из сотен других проектов и уже забыли, с какими трудностями столкнулись, в первый раз осваивая перегруженный интерфейс какой-нибудь стратегии вроде Warcraft. Сотню пройденных игр спустя мы уже хорошо ознакомились со множеством игровых элементов, чтение которых кажется нам теперь очевидным. В ходе разработки у нас может даже и не проскочить мысли о том, что игрок не разберется в том, что нам самим кажется азами. И вот такой мысли не было ни у разработчиков Pascal’s Wager, ни у разработчиков Exorcist Fairy.

Все символы и образы, которые мы используем в своей игре, нам самим кажутся легко читаемыми и понятными, в то время как игрок, обладающий другим игровым опытом, растолкует все ваши послания и призывы к действию совсем иначе. Он не отягощен теми знаниями, которые есть у вас. Если я сейчас, общаясь с вами, начну использовать термин «ригидность» безо всякого пояснения значения этого слова в сфере психологии, вы перестанете понимать те смыслы, которые я пытаюсь до вас донести. Будь я совсем глубоко погрязшим в «проклятии знания» бездарем, я бы вместо написания толстой книги просто вывел вам список когнитивных искажений, мешающих разработке игр, поставил бы свою подпись и приготовился бы собирать лавры успешного писателя. И ничего бы, разумеется, не собрал.

Любопытен и тот факт, что сами знания о правилах и принципах поведения в видеоиграх появились в нашем сознании ошибочным путем: на деле они представляют собой совсем не то, чем являются. Знание – это не что иное, как наше воспоминание о каком-то факте, объекте, символе или правиле. Наступая на грабли «эвристики доступности», мы лучше всего запоминаем то, что находит наиболее яркий отклик в нашей черепной коробке, в то время как подавляющее большинство информации нами забывается и не используется в формировании наших суждений.

Нам может казаться, что, осваивая ту или иную механику игры, мы когда-то сами разобрались в ее правилах, а значит, и наш игрок, столкнувшись с похожей механикой в нашем проекте, тоже разберется самостоятельно. Момент «Я понял, что тут надо делать!» – достаточно яркий и хорошо запоминается, оттого и становится частью «эвристики доступности». Но к этому моменту вас едва ли привел ваш собственный мозг: играя в хорошую игру, вы на самом деле двигались по незримым тропинкам, которые заботливо проложил для вас толковый игровой дизайнер. Вы могли их просто не заметить. Оттого и не запомнили, а значит, не станете использовать их в процессе мышления.

Даже в проектах, где игроку предлагается полная свобода действий, есть свои «рельсы», которые его к этой свободе подводят. Одна из первых миссий в GTA: San Andreas заключается в угоне велосипеда. Такое простое событие учит игрока верно трактовать смыслы, заложенные разработчиками во все транспортные средства в игре: теперь игрок знает, что он может ими овладеть и управлять. Даже пользователь без опыта, приобретенного в предыдущих частях серии, научится после этого воспринимать велосипеды, мотоциклы и автомобили нужным игровому дизайнеру образом. Более опытного игрока эта миссия просто позабавит своей оригинальностью и позволит ощутить такую важную часть игрового процесса, как прогрессия, в тот момент, когда ему позволят сесть за руль настоящей машины. Это пример очень хорошего дизайна.

Перейти к странице:
Предыдущая страница
Следующая страница
Жанры
  • Военное дело 2
    • Спецслужбы 2
  • Деловая литература 38
    • Корпоративная культура 4
    • Личные финансы 5
    • Маркетинг, PR, реклама 8
    • О бизнесе популярно 19
    • Управление, подбор персонала 2
    • Экономика 3
  • Детективы и триллеры 741
    • Боевики 105
    • Дамский детективный роман 9
    • Детективы 414
    • Иронические детективы 71
    • Исторические детективы 147
    • Классические детективы 48
    • Криминальные детективы 58
    • Крутой детектив 37
    • Маньяки 8
    • Политические детективы 20
    • Полицейские детективы 115
    • Прочие Детективы 202
    • Техно триллер 2
    • Триллеры 426
    • Шпионские детективы 28
  • Детские 93
    • Детская образовательная литература 3
    • Детская проза 38
    • Детские остросюжетные 14
    • Детские приключения 42
    • Детские стихи 3
    • Прочая детская литература 11
  • Детские книги 209
    • Детская фантастика 72
    • Детские детективы 3
    • Книги для подростков 23
    • Сказки 54
  • Документальная литература 223
    • Биографии и мемуары 146
    • Военная документалистика 1
    • Искусство и Дизайн 3
    • Критика 2
    • Научпоп 2
    • Прочая документальная литература 21
    • Публицистика 67
  • Дом и Семья 43
    • Домашние животные 3
    • Здоровье и красота 9
    • Кулинария 5
    • Развлечения 3
    • Сад и Огород 1
    • Спорт 2
    • Хобби и ремесла 2
    • Эротика и секс 21
  • Драматургия 9
    • Драма 9
  • Жанр не определен 1
    • Разное 1
  • Компьютеры и Интернет 1
    • Базы данных 1
  • Любовные романы 10107
    • Исторические любовные романы 306
    • Короткие любовные романы 792
    • Любовно-фантастические романы 4728
    • Остросюжетные любовные романы 144
    • Порно 26
    • Прочие любовные романы 20
    • Слеш 197
    • Современные любовные романы 4320
    • Фемслеш 15
    • Эротика 1987
  • Научно-образовательная 107
    • Альтернативная медицина 1
    • Астрономия и Космос 2
    • Биология 12
    • Биофизика 1
    • Ботаника 1
    • Военная история 2
    • Геология и география 3
    • Детская психология 2
    • Зоология 1
    • Культурология 13
    • Литературоведение 9
    • Медицина 13
    • Обществознание 2
    • Педагогика 2
    • Политика 12
    • Прочая научная литература 20
    • Психотерапия и консультирование 3
    • Религиоведение 2
    • Секс и семейная психология 4
    • Технические науки 1
    • Физика 5
    • Философия 8
    • Химия 1
    • Юриспруденция 3
    • Языкознание 6
  • Образование 236
    • Бизнес 45
    • Биография и мемуары 46
    • Здоровье 10
    • История 110
    • Карьера 4
    • Психология 128
  • Поэзия и драматургия 11
    • Драматургия 5
    • Поэзия 6
  • Приключения 201
    • Вестерны 2
    • Исторические приключения 112
    • Морские приключения 29
    • Природа и животные 13
    • Прочие приключения 43
    • Путешествия и география 11
  • Проза 627
    • Антисоветская литература 1
    • Военная проза 29
    • Историческая проза 101
    • Классическая проза 56
    • Контркультура 4
    • Магический реализм 24
    • Новелла 4
    • Повесть 10
    • Проза прочее 6
    • Рассказ 34
    • Роман 44
    • Русская классическая проза 21
    • Семейный роман/Семейная сага 1
    • Сентиментальная проза 2
    • Советская классическая проза 24
    • Современная проза 671
    • Эссе, очерк, этюд, набросок 1
  • Прочее 344
    • Газеты и журналы 1
    • Изобразительное искусство, фотография 5
    • Кино 1
    • Музыка 1
    • Фанфик 336
  • Религия и духовность 58
    • Буддизм 1
    • Религия 7
    • Самосовершенствование 14
    • Эзотерика 38
  • Справочная литература 15
    • Прочая справочная литература 2
    • Путеводители 4
    • Руководства 4
    • Справочники 6
    • Энциклопедии 2
  • Старинная литература 31
    • Античная литература 1
    • Древневосточная литература 4
    • Мифы. Легенды. Эпос 10
    • Прочая старинная литература 17
  • Техника 1
    • Автомобили и ПДД 1
  • Фантастика и фентези 9216
    • Альтернативная история 1260
    • Боевая фантастика 2105
    • Героическая фантастика 497
    • Городское фэнтези 514
    • Готический роман 1
    • Детективная фантастика 227
    • Ироническая фантастика 62
    • Ироническое фэнтези 50
    • Историческое фэнтези 140
    • Киберпанк 80
    • Космическая фантастика 554
    • Космоопера 10
    • ЛитРПГ 537
    • Любовная фантастика 183
    • Любовное фэнтези 113
    • Мистика 147
    • Научная фантастика 370
    • Попаданцы 2631
    • Постапокалипсис 295
    • Сказочная фантастика 2
    • Социально-философская фантастика 152
    • Стимпанк 43
    • Технофэнтези 13
    • Ужасы 103
    • Ужасы и мистика 250
    • Фантастика 250
    • Фантастика: прочее 84
    • Фэнтези 4946
    • Эпическая фантастика 104
    • Юмористическая фантастика 487
    • Юмористическое фэнтези 291
  • Фольклор 1
    • Народные сказки 1
  • Юмор 62
    • Анекдоты 1
    • Комедии 1
    • Прочий юмор 24
    • Сатира 1
    • Юмористическая проза 31
    • Юмористические стихи 3
CHITAT-KNIGI.COM

Читать онлайн бесплатно книги полностью без регистрации

Контакты
  • [email protected]
Информация:
  • Карта сайта
  • Слушать Аудиокниги
  • Руководства по ремонту автомобилей
© chitat-knigi.com, 2025. | Вход
Этот сайт использует cookie для хранения данных. Продолжая пользоваться сайтом, вы даете свое согласие на работу с этими данными в соответствии с нашей политикой конфиденциальности.
Я согласен