Двери лабиринтов (СИ)
В сгенерированном квесте 5 локационных зон. Каждая зона открывает более высокий уровень меж пространственной лавки.
Каждая новая локация даёт возможность выбрать дополнительное оружие к первично выбранному основному оружию, из вторичного списка главного оружия.
Не потраченное время пребывания в локации, может быть перенесено на новую зону прохождения квеста, либо конвертировано в золотые монеты.
Испытуемому, первично прибывающему в скрытом подземном квесте, даётся на выбор одно из трёх благословений подземелья, которое будет действовать на первых трёх локациях.
Использование в подземелье призванных существ в зависимости от их уровня силы, будет понижать выпадения золотых монет, а также увеличивать силу существ локаций в два раза от основного показателя силы за каждого призванного существа.
Обратный отсчёт времени запустится после выбора испытуемым первичного оружия, а также благословения подземелья.
Я, прослушав сообщение системы, и подкрепив его прочтением текста на табло, только присвистнул.
Получалась очень интересная картина.
В этом месте, если ты хочешь заработать золотые монеты, ты должен убивать монстров только выданным системой оружием. Любые другие средства тут не котировались.
К тому же призванные существа, не только не могли принести золотые монеты, но и понижали их выпадаемое количество, а также усиливали монстров в зависимости от своего уровня. Что делало выполнение квеста в разы сложнее и менее эффективным.
До кучи тут присутствовал строгий регламент по времени пребывания в локации. Не успел перейти на новый уровень, и тебя выкидывает из скрытого подземелья.
Да и как я понял у каждой локации свой ассортимент товаров за золотые монеты. Чем выше уровень локации, тем интересней товар в лавке.
Пока я думал над условиями, и правилами табло само изменилось и на нём, предстал выбор оружия для прохождения квеста.
Откинув свои размышления на задний план, я вновь переключился на табло, где в ряд расположилось описание оружия, которое можно было выбрать для прохождения уровней подземелья.
— «Меч огненного Феникса. Характеристики предмета: Уровень «S» реликвия. Режущий урон — наивысший. Колющий урон — высокий. Игнорирует 40% защиты врага. С вероятностью 80% накладывает эффект воспламенения. Дает прирост показателя силы на 30% от общего показателя. Режущие удары увеличиваются в скорости на 20% от основного показателя скорости. Эффект воспламенения — Поджигает врага на 5 секунд. За каждую секунду горения враг теряет дополнительно 15% от своего уровня здоровья.
Кинжал порождения глубин. Характеристики предмета: Уровень «S» реликвия. Режущий урон — наивысший. Колющий урон — наивысший. Каждый удар отнимает у врага по 3% ловкости. С вероятностью 75% накладывает эффект водной ловушки. Даёт прирост показателя ловкости 30% от общего показателя. Колющие удары увеличиваются в скорости на 20% от основного показателя скорости.
Эффект водной ловушки — Заключает врага в водный кокон от 1-й до 5 секунд . За каждую секунду враг теряет дополнительно 15% от своего уровня здоровья.
Лук могильного натиска. Характеристики предмета: Уровень «S» реликвия. Режущий урон лезвий — наивысший. Колющий урон стрел — наивысший. Каждый удар лезвий отнимает у врага по 3% от показателя жизни. Каждая восполненная стрела забирает у владельца 2 единицы маны. С вероятностью 75% накладывает эффект могильный тлен. Даёт прирост показателя ловкости стрельбы 30% от общего показателя. Каждая стрела, попавшая в цель, замедляет врага на 10% от его максимального показателя скорости.
Эффект могильного тлена — Накладывает тлен тела от 1-й до 5 секунд. За каждую секунду враг теряет дополнительно 15% от своего уровня здоровья, а также несут физический урон от тления»
Следом по списку расположилось копьё, следом шёл молот, потом скипетр, и замыкал список топор.
Все эти оружия были «S» ранга и реликвиями. Каждый из них был с очень хорошими характеристиками, и дополнительными способностями. Словно система выкатила компенсацию за то, что нельзя было пользоваться своим оружием, и демонстрировало необычайно заманчивый ассортимент оружия, который возможно можно было купить по окончанию квеста.
Смотря на предлагаемый список вещей, я понимал, что кинжал подходил мне больше всего из перечня товаров системы. Но вспомнив условия испытания и его основную суть, я выбрал лук.
Мой выбор был не случайным.
Пять локаций с ограниченным временем пребывания в каждой области. Тут нужно было не только убить как можно больше монстров за отведённое время, но и найти портал переноса на новую местность.
Любое оружие ближнего действия, будь то меч или кинжал, или да даже копьё, предполагали за собой сближение с врагом и прямое столкновение.
Лук же давал мне возможность атаковать на дальних дистанциях и по возможности не вступать в прямой конфликт с монстрами, а также атаковать сразу несколько мешеный, что в разы повышало скорость сбора золотых монет.
Стоило мне нажать на лук, как табло исчезло, а в руках появился длинный массивный витой лук, который с виду напоминал раскинутые в сторону костяные руки, на концах которых расположились серповидные лезвия на наружной стороне, а посередине, куда должна была накладываться стрела, было резное подобие шеи и черепа.
К ногам же упал колчан укомплектованный стрелами.
Наклонившись к земле, я поднял стрелы, и привычным движением залез между ремнём и колчаном, после чего затянул крепление, и слегка подвигав телом, понял, что движения не стеснены, и всё одето как влитое.
Пока я был занят креплением колчана, табло вновь изменилось, и на нём уже мне на выбор давалось три благословения.
— «Благословение мощи: Все основные характеристики будут подняты на 5% в момент первой атаки по противнику.
Благословение алчности: Добытое золото увеличивается на 5%.
Благословение коварства: Первая атака по врагу ослабляет его и отнимает здоровье на 5%»
Прочитав все три благословения подземелья, я прикусил губу, и хотел было выбрать, сразу благословение алчности, но вовремя отдёрнул руку от системного экрана.
— Ну, очень интересная картина вырисовывается. — Поджал я губы, ещё раз прочитав информацию на экране.
Быстро осмыслив суть предлагаемого бонуса системной, я осознал, что пять процентов к золоту это хорошо, но не так сильно существенно как может показаться на первый взгляд, особенно с той тактикой прохождения уровней, которую я выбрал для себя.
Слегка подумав над выбором между коварством и мощью, я всё же выбрал коварство, после чего подтвердил свой выбор, нажав на нужное место, на системном табло.
Характеристики — это конечно хорошо. Но ослабление врага, по моему мнению, куда весомей.
— Первый уровень запущен. Время пошло. — Огласил системный голос о начале испытания, а у меня на уровне чуть выше левого глаза, появился таймер, который начал обратный отсчёт.
Я посильнее сжал выданное мне оружие, и посмотрел на таймер, который показывал мне, что на первом этапе отводились ровно сутки.
Как только я сделал шаг за пределы временного лагеря, мир наполнился звуками и красками, а в лицо влетел тёплый тропический ветер.
Не зная в каком направлении двигаться, я призвал виденье, и окинув взглядом местность, уловил чуть заметную тропинку, которая вела в джунгли.
— Ну-с приступим. — Сказал я сам себе, и пошёл в тропический лес.
Стоило мне только оказаться в дремучих зарослях, как я практически сразу почувствовал впереди что-то живое.
В ту же секунду я вновь вошёл уже в привычное для меня состояние лучника, в котором пребывал всё время на тренировках в лагере, и отточенным движением наложил стрелу на тетиву.
За несколько быстрых бесшумных шагов, я очутился у огромного дерева, который снизу порос густыми зарослями, после чего высунувшись из-за его ствола, увидел огромную костяную обезьяну.
Глаза тут же хотели призвать распознавание, но не тут-то было. Табло информации не явилось.